Règlement

Car une plateforme de jeu de rôle écrit est avant tout un espace communautaire au sein duquel toutes et tous doivent se sentir à leur place, au sein duquel le respect, l’entraide et le partage doivent être des notions axiales, il est important d’avoir une réglementation claire et stricte. Nous n’aurons de cesse de le répéter : JJK RPG doit obligatoirement être une safe place pour tous les profils de personnes. Le principe va de soi et cette partie, pour les habitués de ce médium, pourra paraître comme une formalité…

Néanmoins, gardez à l’esprit que nos règles peuvent être différentes de ce que vous avez l’habitude de voir sur le marché du RP. Pas forcément toutes, mais certaines de nos règles de vie commune pourront peut-être différer de ce que vous avez communément perçu et lu sur d’autres forums d’écriture partagée. Nous préférons donc vous prévenir : lire ce règlement est obligatoire. Nous partons du principe que vous êtes des personnes matures et responsables, alors nous éviterons de nous livrer à l’exercice rébarbatif et inutile de vous faire valider le règlement, mais sachez que nul n’est censé ignorer les lois de JJK RPG !

La communauté de JJK RPG

  • Respect et inclusion : La communauté de JJK RPG promeut un environnement respectueux, dépourvu de haine, racisme, sexisme, validisme ou homophobie. Tout comportement discriminatoire est inadmissible. La communauté accueille tous les niveaux d'expérience en RP, encourageant les novices, les amateurs et les experts à participer.
  • Éthique et bienveillance : Les provocations abusives ainsi que les moqueries et les jugements répétées sont des comportements déplacés. Le harcèlement est strictement proscrit. Nous souhaitons une communauté fondée sur la bienveillance, la pédagogie et la coopération, encouragée par une compétition saine dans le jeu et la co-écriture. Le partage, le plaisir du jeu et la mise à l’honneur de chacun est ce qui doit tous nous lier ! Ce sont les bases de JJK RPG.
  • Communication respectueuse : Aucune insulte, humiliation ou parole blessante ne sera tolérée. Les débats sur des sujets clivants comme la politique et la religion doivent être réservés à des forums spécialisés. Les spoils (divulgachis) sont interdits dans les chan généraux.
  • Débat constructif : Les débats doivent contribuer à la construction d'un avis collectif plutôt que d'imposer des idées. Le respect mutuel et l'écoute active sont essentiels.
  • Contenu inapproprié: Afin de maintenir un environnement sûr, tout contenu pornographique est strictement interdit sur la plateforme et sur le serveur discord. D’une manière générale, tout le contenu NSFW (not safe for work) est à éviter dans les salons de discussion généraux.
  • Critère d'âge minimum : La participation à la communauté de jeu de rôle est réservée aux individus âgés de quinze ans et plus. Les membres sont responsables de fournir des informations exactes concernant leur âge lors de leur inscription.
  • Gestion des conflits : Les dramas sont inévitables, mais leur résolution doit se faire de manière apaisée en public et via des communications privées.
  • Engagement du staff : Le personnel s'engage à être dévoué envers la communauté, à fournir un contenu de qualité et à favoriser une atmosphère unie.
  • Engagement de la communauté : Les membres de la communauté s'engagent à se respecter mutuellement, à respecter le staff et ses décisions, éviter de les spammer, comprendre que le staff a une vie hors du jeu et à contribuer à ce qu’ils aient un cadre de travail sain afin qu’ils puissent y donner le meilleur d’eux-mêmes.

Règles générales de jeu

  • Taille et type d’avatars Les avatars doivent avoir une taille de 250 (largeur) par 400 (hauteur) pixels. Seuls les avatars dessinés de type cartoon, dessin animé, webtoon, manga, comics, OC et jeux vidéo sont autorisés. Y compris ceux de Jujutsu Kaisen. Les avatars de type "réel/real life/live action" sont toutefois interdits. Pour des raisons de sensibilité professionnelle et artistique, les avatars générés par IA ne sont pas autorisées.
  • Pseudonyme(s): Les joueurs sont encouragés à choisir des pseudonymes respectueux et non offensants. Évitez les noms qui pourraient être perçus comme insultants ou discriminatoires envers d'autres membres de la communauté. Lors de la création de vos pseudonymes, assurez-vous qu'ils correspondent à l'univers du jeu et ne contiennent pas de références inappropriées. Nous avons statué pour toujours placer le Prénom avant le Nom afin d'éviter la confusion. Les chiffres sont autorisés, mais ils doivent être écrits en chiffre romain. L'usurpation d'identité, en utilisant le pseudonyme d'un autre joueur de manière délibérée, est strictement interdite.
  • Choix et originalité des personnages : Les personnages préexistants de Jujutsu Kaisen ne sont pas jouables pour garantir l'originalité des histoires. Il est également interdit de jouer un personnage provenant d'une autre fiction. Chaque personnage doit être original. La reprise d'un nom est autorisée, mais l'avatar et le nom du personnage déjà existant ne peuvent pas être cumulés.
  • Délais des fiches : Les membres ont 4 semaines pour présenter leur personnage et 2 semaines pour fournir une fiche technique. Aucun RP ne peut être publié sans une fiche technique. Une fois la présentation validée, le staff générera automatiquement une fiche de progression dans les 3 semaines suivantes. Les joueurs doivent poster leurs mémoires dès le premier RP pour assurer la cohérence narrative.
  • Ethique de jeu : Malgré le cadre compétitif de certains aspects du gameplay, les joueurs sont tenus de respecter les autres membres, d’être fair-play en toute occasion et de maintenir la cohérence dans leurs actions en jeu. Le plagiat est strictement interdit et sera sévèrement puni.
  • Importance des didacticiels : Les membres sont encouragés à suivre les didacticiels fournis pour une meilleure compréhension des mécanismes de jeu.

Ecriture et RP

  • Communication et qualité de l’écriture : Sur la plateforme de jeu, l'utilisation du langage SMS est proscrite pour aider à la compréhension et à la fluidité du texte. Un texte écrit dans un français correct est moins fatigant à lire. À ce titre, bien que la qualité d'un texte ne soit pas un impératif, les membres sont encouragés à écrire de la manière la plus claire possible et à éviter autant que possible les fautes.
  • Activités sur le forum et discord : Tout comportement de flood, qui consiste à poster des messages de manière répétée, inutile ou déplacée, est proscrit. Discord est le principal moyen de communication entre joueurs. Il est fortement recommandé pour les discussions hors-RP.
  • Longueur des posts : Chaque post RP doit contenir un minimum de 2000 caractères/400 mots pour éviter les spams et convier à ce que chaque post soit substantiel.
  • PvP et Death Mode : Le PvP (Player versus Player) est permanent. La traque (un joueur ou un PNJ vous poursuit) et l’agression (un PNJ vous attaque) peuvent arriver à tout moment. Les conséquences de ces interactions doivent être prises en compte. Il faut garder à l’esprit que votre personnage peut donc mourir à chaque RP.
  • Le RP équitable : Les règles du fair-play doivent être respectées. Le power-RP (ne rien sentir/ignorer les actions des autres), l'autohit (jouer les actions des autres joueurs à leur place) et le métajeu/métagame (utiliser une information obtenue hors RP) sont interdits. Après le fair-play, notion phare du jeu, les membres doivent privilégier la cohérence dans leurs actions et visualiser les conséquences de manière raisonnée. En cas de désaccord lors d'un combat ou d'une négociation, les membres sont invités à appeler un arbitre. Il est inutile de tergiverser ou de vous disputer par DM.
    Le jeu suit un format de tour par tour avec un ordre défini au début. Il est interdit de sauter le tour d'autres joueurs sans accord préalable. De même que les membres sont encouragés à favoriser les interactions entre eux et à éviter d’abuser des posts qui bloquent le jeu pour les autres.
  • Sujets sensibles, spoiler et trigger warning : L'utilisation de spoiler dans un post pour les images explicites et de trigger warning précis dans la description du titre d’un topic pour le contenu écrit sensible est obligatoire. Le contenu pour adulte (sexe, ultra-violence, horreur, gore, etc.) est autorisé, mais doit rentrer dans le cadre des spoiler et du trigger warning et également des règles de communauté. Le RP qui relate du contenu sexuel ne doit pas être pornographique (explicite), ni montrer d’images. De plus, l’abus de ce genre de RP, sans véritable intérêt narratif et scénaristique, sera considéré comme un comportement déplacé. Ce n’est pas le contenu que JJK RPG cherche à promouvoir. Forcer un joueur ou une joueuse à intégrer un RP avec un contenu adulte sans son consentement est également quelque chose que nous ne tolérons pas.
  • Combats scénarisés : Les combats dont l'issue est déterminée à l'avance sont autorisés, mais doivent utiliser le système technique.
  • Intégration d’image, de code RP et d’OST : Cela n’est absolument pas obligatoire, mais sur JJK RPG, nous autorisons et encourageons même les joueurs à intégrer des éléments graphiques et des musiques (lecteurs audio) dans leurs textes pour étayer la lecture de leurs posts. Cela permet de fluidifier, d’aérer le texte et de favoriser l’immersion. Cependant, cela doit respecter les règles de la communauté : tout contenu offensant, obscène ou inapproprié est strictement interdit. Veillez à ce que les images soient de taille raisonnable (700 px de largeur max) pour ne pas perturber sa lisibilité. Les formats couramment acceptés sont JPEG, PNG et GIF.
    En ce qui concerne l’intégration de lecteurs audios, choisissez des morceaux qui correspondent au ton et au contexte de la scène. Petit conseil : évitez les musiques avec des paroles. Faites attention à régler préalablement le volume de manière à ce qu'il n'interfère pas avec la lecture du texte par d'autres joueurs. L'utilisation de commandes pour permettre aux joueurs de régler individuellement le volume est recommandée. Il est interdit d’utiliser des lecteurs de musique automatique.
    Enfin, pour enrichir vos posts, il est très vivement conseillé d’utiliser les codes visuels que nous mettons à votre disposition. Si vous désirez tout de même ajouter le vôtre, assurez-vous qu'il reste clair et compréhensible. Évitez les codes complexes/lourds qui pourraient déformer le forum ou le casser.
    Attention, un post ou un sujet qui déforme le forum est automatiquement supprimé.

Activité

  • Fréquence de jeu : Une fréquence de jeu régulière est appréciée pour maintenir la dynamique de l'intrigue. Les joueurs qui pénalisent leurs partenaires en les bloquant sans répondre sont considérés comme des ghosteurs. Il est possible pour les joueurs pénalisés d’émettre des plaintes en ticket discord pour fermer le RP.
    Chaque joueur doit publier au moins un post par mois pour être considéré comme actif.
    Les rôles importants nécessitent, quant à eux, un engagement plus soutenu, avec un minimum de trois posts par mois
    Durant les campagnes, les évènements d'initiative et les quêtes de prestige, un post par semaine est requis. En cas d'impossibilité d'honorer son tour, le MJ le jouera aux dés (1, échec critique ; 6, réussite critique). Deux tours manqués entraînent le kick du joueur, avec éventuellement un shadow-ban.
  • Absences : Les joueurs ont le droit d'être absents à leur convenance en mettant leur personnage en pause. Toutefois, pour éviter d'être considéré comme un ghost, une notification d'absence est demandée dans le topic dédié, avec une estimation hypothétique de la durée de l'absence ou du départ. Il faut également savoir qu’une absence prolongée (+ d'un mois) sur un rôle important libère le rôle, avec possibilité de contester à son retour (modalités à déterminer en ticket) et qu’une absence, quelle qu’elle soit, de plus de trois mois est considérée comme une inactivité dans tous les cas. Un joueur qui n’a pas manifesté son absence, mais qui ne répond pas à un recensement sera automatiquement considéré comme inactif. Un joueur inactif perd son rôle important, sa couleur et le contenu de ses entrepôts impayés.
  • Archivages : Nous ne supprimons rien. Qu'importe les raisons (bannissement, inactivité, rp avorté), tous les RP sont archivés dans une zone secrète de la plateforme pour préserver l'historique général. Il appartient au staff de le montrer ou non aux membres qui en font la demande.
  • Ghost et shadow-ban : Une absence sans prévention dans un RP est considérée comme un ghost. Cela entraîne un shadow-ban.
    Le shadow-ban restreint l'accès à certaines fonctionnalités, dont les quêtes de prestige, projets, évènements d'initiative et campagnes. En d’autres termes, les narrations lui sont désormais interdites. Il faut savoir qu’il pourra toujours bénéficier de l'arbitrage dans la négociation et les combats, des interventions ponctuelles dans des quêtes, obtenir des validations de ses RP et des réponses à ses questions en ticket… Un shadow-ban peut être temporaire (d'une durée d'arc) ou permanent.
  • Participation à l'intérêt du forum : Les joueurs actifs et investis bénéficient d'une certaine indulgence vis-à-vis de leurs absences. Cependant, les comportements inadmissibles seront toujours traités avec intransigeance.
  • Bannissement : Un bannissement du discord entraîne automatiquement le bannissement du compte personnage et du joueur. Les comportements inadmissibles entraînent des bannissements immédiats et sans préavis. Les comportements déplacés entraînent des time-out discord (d’une semaine, deux semaines, un mois) et/ou des shadow-bans (de 5/6 mois). En cela, le staff se réserve le droit de ne pas donner d'explications sur les raisons du bannissement et n'est pas tenu d'avertir avant de sanctionner.
    Des tribunaux sont organisés tous les six mois pour réévaluer les bannis, les shadow-bannis ou les T-O qui souhaitent revenir et décider d'éventuelles réintégrations avec des votes de la communauté. Le staff se réserve évidemment le droit de refuser d’emblée le retour d’un joueur.

Place du discord

  • Obligation de présence sur le discord : Les joueurs doivent obligatoirement se connecter au serveur discord pour jouer au jeu. Il est possible de se connecter sur le discord et de participer à la vie de la communauté sans intégrer la plateforme RP pour autant. C’est une nouveauté pour permettre au RP d’accueillir un public différent, de lecteurs, de curieux qui pourraient peut-être envisager un jour de s’y mettre. Seulement, il faut savoir que nous serons absolument intransigeants avec les trolls et les comportements déplacés des personnes qui ne souhaitent pas RP.
    Qui plus est, les fonctionnalités discord ne seront pas les mêmes pour les joueurs RP et ceux qui veulent simplement participer à la vie de la communauté. Les joueurs RP auront accès à beaucoup plus de salons de discussions.
  • Activité semi-RP : Les personnages utilisent une certaine partie du discord pour jouer des interactions à distance telles que les conversations par SMS, sur internet ou via des rémanences alternatives.
    Les boutiques en ligne, le dark web et le hacking utilisent également les fonctionnalités discord pour des aspects semi-RP.
  • Connexion entre le jeu, le discord et la communauté : La plupart des validations secrètes, comprenant entre autres les pouvoirs, les extensions de territoires, les sociétés et les actions cachées, se font à travers des tickets discord. Les transactions liées à l'achat de JJKP sont retranscrites dans un canal spécial et la constitution de la fiche technique passe également par discord.
    Aussi, les interactions privées sur discord qui concernent le forum, telles que les disputes ou le harcèlement en rapport avec le jeu, sont considérées comme se déroulant sur le forum. Tout comportement inadmissible sur discord entraîne les mêmes conséquences que sur le forum.
  • Les tickets et l’interaction staff-joueur : Les joueurs doivent utiliser des tickets discord pour poser des questions techniques et contextuelles. Le staff répondra dans un délai d'un à trois jours en ouvrant un salon spécifique qui permettra la confidentialité des questions. Les questions pertinentes et générales peuvent être ajoutées anonymement et aléatoirement à la FAQ du jeu.
    Il faut également savoir que le staff ne répond pas aux messages privés des membres en ce qui concerne les questions liées au forum. Si le staff souhaite discuter d'un sujet particulier avec un membre, il prendra l'initiative du contact. Les personnes du staff qui donnent une autorisation explicite d'être contactés par MP le font individuellement (pour une seule personne ou plusieurs), uniquement en leur nom, et ont le droit de revenir sur leur décision à tout moment.
  • Comportements déplacés, comportements inadmissibles : La modération sera réactive et des avertissements (T-O) seront appliqués pour les comportements déplacés tels que le spam, le flood, le taunt abusif, etc.
    Au même titre que les comportements inadmissibles entraîneront des bannissements définitifs du discord, avec une tolérance zéro pour les actions graves telles que les actes de racisme, de sexisme, d’homophobie, les insultes, le harcèlement, les menaces, la récidive de comportements déplacés, etc.

Crédits et remerciements

  • Matériau d’origine : Un immense merci à Gege Akutami pour la création de l'univers riche et captivant de Jujutsu Kaisen, qui a servi de source d'inspiration pour cette communauté de jeu de rôle.
  • Propriété des fondateurs : La propriété de tous les éléments de JJK RPG revient intégralement aux fondateurs. Leur travail acharné dans la conception des systèmes, des contextes et des éléments graphiques a fait de cette plateforme une expérience unique, exceptionnelle. Sa construction a été longue, énormément réfléchie : plus d’un an et demi, presque deux. Cette plateforme doit être considérée comme appartenant à ceux qui l’ont fondée, protégée et respectée en cela.
  • Remerciements spéciaux : Un grand merci à Necromancer pour sa contribution exceptionnelle au codage et au graphisme du forum. Ta créativité, ta patience et ton savoir-faire ont grandement enrichi cette plateforme. You’re the GOAT !
    Nous voudrions également adresser un chaleureux remerciement à notre équipe : tout d'abord, à Slim (participation à la création des systèmes, graphisme), l'admin de l'ombre (il sait tout), excepté les deux fondateurs, il est celui qui a le plus contribué à l'essor et la conception du projet. C'est le sang de l'artère fémorale. Alya (graphisme, communication, trailer, images), notre hypequeen générale, Kanjigirl (résumés, lexiques), notre mascotte préférée, et Dunny (didacticiels), l'homme sous-terrain qu'on chérit très fort. Leur précieuse participation à la création du forum et leur implication ont été essentielles pour donner vie à cet espace.
  • Du plagiat et de l’appropriation : Aussi, nous condamnons fermement toute forme de plagiat. Les systèmes et contenus originaux de cette plateforme sont le fruit de ses créateurs. Toute utilisation non autorisée ou reproduction sans crédit est strictement interdite.
    Il est primordial pour les joueurs de donner le crédit de leurs avatars et pour les codes RP de créditer le codeur original.

Staff de JJK RPG

Mortale fondateur

Le God of Rp, l'Empereur mégalo... EH NON, C'EST UNE BLAGUE ! ATTENDEZ ! RESTEZ LÀ ! AHAH ! EN FAIT, C'ETAIT PAS BLAGUE ! ET SI EN FAIT ! Mystèèèèères !

À l'écoute, travaille comme dix, créateur à l'imagination imprévisible (a.k.a cerveau malade). Ah, et il s'occupe majoritairement de la partie contextuelle, de la progression, de l'affiliation... et des gros évènements.

Jijin fondateur

Le mec doux et peace qui sera toujours là pour vous. MAIS AUSSI LE DARK LORD QUI VOUS EPIE DEPUIS UNE CAVE. OUI, LE BOUG EST DUAL. Mais qui ne l'est pas, en vérité ? Toi qui me lit ? Ouaaaaais, c'est ça, ouais. Bien sûr.

Veilleur de nuit, vaillant chapoteur du système technique, poète maudit et MJ des ténèbres, expert-comptable du RP, mémoire d'éléphant, OTP Hwei.

Yahiru fondateur

Attention, ce mec est un banger qui respire. Le maître-fumier du forum, un roi sans couronne qui la porte pourtant mieux que tout le monde, le RPnaldinho qui dribble avec les posts comme des ballons, l'homme-phonk brajeu qui n'a pas peur de faire le move... Que dire ? À part que cet homme est à l'origine de beaucoup de systèmes sur la plateforme... Ah si, que c'est une mitraillette à idée et qu'il a une capacité à rebondir pour toujours retomber sur ses pattes. Même quand ça glisse.

D'aucuns diront qu'il s'agit de la street en personne. D'autres le voient comme un DILF (cherchez pas la trad, porfa). Nous, on le voit contre notre frère à toutes et à tous. Il s'occupe majoritairement du système économique dont il est au fondement, mais est dans tous les petits papiers du jeu. Vous pouvez compter sur lui à tout moment. Les yeux fermés.

Jinmu Ishikawa modérateur technique

Humble modérateur et roliste fan de scènes bien drama ! Il vous aidera à consolider vos techniques, vos extensions du territoire et à prendre votre envol. N'hésitez pas à le solliciter.

Masaaki Kamo modérateur économie et codage

Notre codeuse préférée... Adepte des sous-entendus ultra-chelous, des streams sur Balatro et Baldur's Gate, capable de remplir un chan citation-collector à elle toute seule, elle est l'une des icônes de la communauté. Elle sera toujours là pour vous aider lorsque vous casserez quelque chose sur la plateforme, mais attention à ne pas trop la fatiguer. Il faut en prendre soin. C'est notre petit bijou aussi.

Kagemitsu Ishikawa modérateur contexte et progression

Un des modos de l'ombre qui incarne la lumière. Il est essentiellement concentré sur les tâches contextuelles, mais sachez qu'il a tout lu. Même votre testament. Quoi ? Vous ne l'avez pas encore écrit ?! C'est pas ce qu'il m'a dit en tout cas. Que ce soit sur vos présentations ou vos validations de RP, il est là pour vous lire, vous conseiller sur l'acuité loristique (ce mot n'existe pas) de vos actions.

Ringo Shinjitsu modératrice progression et communication

Hypequeen générale et bonne humeur ambulante, Chargée de vérifier que tout se passe bien pour votre dans votre aventure sur le forum. Elle s'occupe aussi de travailler sur le contexte et les évènements à venir !

Shin'ichi Koutetsu modérateur économie et progression

Légende vivante du RP. DANSEUR DE FOU ! MODERATEUR ULTRA OPERATIONNEL ! ATTENTION, CE MEC EST TALENTUEUX. Il a une passion assez étrange pour les chats au point de se demander qui il est vraiment... (un chat ? un chat-homme... un fury ? QUOI ?! Nan, quand même pas...) Vous rencontrerez jamais quelqu'un dans un aussi bon mood que lui. Son calme, sa maturité et son efficience vous seront toujours un appui efficace dans votre aventure. L'essentiel de ses tâches se concentre sur la gestion de l'économie et de la progression, mais sachez qu'il est compétent sur la plupart des sujets.

Lexique de jeu

Le lexique de jeu est un listing des mots et diminutifs qui seront couramment utilisé au sein du forum. Ils représentent des aspects techniques du rôle play ou de l'univers dans lequel le forum prends forme. Si vous avez le moindre doute sur la signification d'un mot ou d'un diminutif lors de votre lecture, référez-vous à ce lexique. (Si vous voulez une recherche rapide du mot qui vous posent problème, n'hésitez pas à utiliser le raccourci CTRL + F)

Chaque système dispose de sa propre sous-catégorie dans laquelle sont disposés les différents termes et/ou diminutif dudit système.

Système de communication

  • Communication émotionnelle : Moyen de communication utilisé par les Fléaux et les Maîtres Fléaux au sein des rémanences alternatives qui consiste à utiliser les vibrations des flux de l’énergie occulte pour envoyer des messages codés vers une, plusieurs personnes ou même l’intégralité des rémanences alternatives.
  • Cri de la Guerre / Chuchotement de l'Épidémie / Discours de la Captivité / Râle de la Pénurie: Message d'une calamité à l'ensemble de ses affiliés.
  • Frelons thaumaturgiques : Interférences manifestées sous la forme d’insectes volants pour intercepter des communications émotionnelles et les messages télépathiques.
  • Rémanences alternatives : Micro-dimensions interconnectées, semblables à des cellules de quelques mètres, utilisées par les fléaux pour avoir accès aux réseaux d’informations vibratoires des Calamités. Elles permettent aussi à ceux qui les arpentent d’avoir accès à ce que les autres fléaux communiquent émotionnellement.
  • Sonar négatif: Sonde occulte à travers l’intégralité des rémanences alternatives qui permet de communiquer sa position aux autres fléaux et aux Calamités affiliées.


Système technique

  • Action cachée (AC) : Action globale qui n’a pas été décrite explicitement/officiellement dans le post RP mais qui compte tout de même dans la limite des actions globales par tour, et qui pourra être jouée et révélée au moment opportun. Elles correspondent généralement à des pièges ou à des sorts à retardement et sont limitées à 1 simultanément par personne. Pour être validée, une Action Cachée nécessite l’utilisation d’un ticket discord et une validation du staff technique.
  • Actions descriptives (AD) : Gestes descriptifs précis qui composent les actions globales (donner un coup de poing puis un coup de pied et finalement un coup de boule pour une attaque, sauter sur une branche puis se cacher derrière un arbre pour une esquive, etc). Elles sont limitées au nombre de 3 maximum par action globale
  • Actions globales (AG) : Actions générales dans un post RP de combat limitées à 3 par tour. Elles définissent à la fois une temporalité, un groupe d’actions descriptives et un type d’action (offensif, curatif, défensif, utilitaire, déplacement ou sort)
  • Catalyseur : Nom donné à celui qui étend son Territorie dans le combat.
  • Condition(s) d'activation(s): Condition qui permet à un sort de pouvoir être lancé. Il doit y en avoir obligatoirement une mais il peut y en avoir plusieurs. Elles rendent l’activation d’un sort plus difficile mais permettent d’obtenir une plus grande puissance ou polyvalence.
  • Contre : Action globale ou descriptive offensive qui permet d’interrompre la temporalité d’un enchaînement adverse. Il n’est pas possible de contrer un contre, c'est-à-dire : réagir au contre de son adversaire avant qu'il ne l'exécute. Ni de revenir sur les actions qui ont été prises en compte par son adversaire.
  • Don de confiance: Puissant sort de rétribution prenant la forme d’un petit territoire simple connecté à la Calamité qui l’offre et qui offre des importants avantages ou infligent de considérables malus.
  • Extension du Territoire : Puissant sort générique qui permet à son utilisateur d’enfermer ses ennemis dans une barrière personnelle au sein de laquelle il est clairement avantagé. À l’intérieur, le catalyseur du Territoire pourra avoir une plus grande puissance, une polyvalence, des nouveaux pouvoirs et/ou des sorts automatiques inesquivables. Pour pouvoir le lancer, il faut que les conditions d’entrée du Territoire soient préalablement remplies pendant le combat, puis que l’utilisateur fasse un geste incantatoire et une révélation.
  • Rémanences alternatives : Micro-dimensions interconnectées, semblables à des cellules de quelques mètres, utilisées par les fléaux pour avoir accès aux réseaux d’informations vibratoires des Calamités. Elles permettent aussi à ceux qui les arpentent d’avoir accès à ce que les autres fléaux communiquent émotionnellement.
  • Inhibé(s): Nom donné à la ou les personnes prisonnières d'un Territoire.
  • L (Litre) : Unité de mesure utilisée pour quantifier l’énergie occulte contenue par un individu, nécessaire à un sort ou relative à au bonus d’un objet.
  • Offrande : Sort de rétribution qui permet de faire un don à une Calamité.
  • Panier du Vide : Puissant sort générique préventif qui empêche le déploiement d’une Extension de territoire.
  • PC (points de compétences) : Terme utilisé pour désigner la ressource nécessaire à l’achat des sorts personnels et sorts génériques permettant la personnalisation de votre personnage.
  • PT (points de talents): Terme utilisé pour désigner la ressource nécessaire à l’achat de talents.
  • Rang : Mesure estimant le potentiel de destruction maximal en un coup et détermine également la quantité d’énergie occulte, le nombre de PC et de PT disponibles et la résistance d’un personnage.
  • Rétributions : Sorts spéciaux offerts par les Calamités à leurs fidèles en fonction de leur palier d’affiliation (don de confiance et offrande). Ces sorts ne s’achètent pas avec des PC et sont présentés dans la Fiche de progression. Il s’agit donc d’avantages contextuels.
  • Révélation : Nom donné aux incantations orales servant à la mise en place de Territoire (Extension du Territoire : [Nom du Territoire]).
  • Serment : Contrat qui peut être passé avec soi-même pour augmenter la puissance de ses sorts ou avec autrui pour passer un marché. Si le serment n’est pas respecté, celui qui l’a brisé reçoit un contre-coût.
  • Sorts : Technique permettant de faire une action globale spécifique coûtant une certaine quantité d’énergie occulte et possédant, au moins, une condition d’activation.
  • Sort d'inversion : Puissant sort générique utilisé pour se régénérer à la fois dur à utiliser et coûteux en énergie occulte.
  • Sort(s) générique(s) : Sorts reconnus ou communs qui peuvent être appris et utilisés par n’importe quel utilisateur d’énergie occulte comme la Dissimulation, les Rideaux, l’Inversion, l’Extension du Territoire, la Télépathie ou encore la Lévitation
  • Sorts personnels (clans ou uniques) : Sorts transmis dans un cercle réduit ou unique à un individu dont le fonctionnement n’est pas ou pas totalement connu du grand public.
  • Talents : Compétences passives qui donnent accès à de nouveaux panels d’actions, des possibilités de jeu ou à des avantages passifs
  • Unités: Créatures ou objets qui peuvent être amenés à se déplacer ou agir d’une façon ou d’une autre (invocations, personnage, pnj, ect.) à prendre en compte dans la Synthèse de combat
  • Synthèse de combat : Fiche située dans un spoiler à la fin d’un post RP de combat qui permet de résumer les actions globales et descriptives, l’état de santé du personnage, les sorts utilisés et l’énergie occulte restante.

Vie, mort, réincarnation

  • Esprit Vengeur : Réincarnation sous forme de Fléau d'un Exorciste ou d'un humain utilisateur d'énergie occulte suite à une obsession qui n'a pas disparu après sa mort.
  • Esprit Maussade : Fléaux ou Foetus Maudits qui ont pris le contrôle d’un corps humain suite à une nouvelle réincarnation.
  • Exorciste : Humain capable d’utiliser l’énergie occulte afin d’exorciser des Fléaux.
  • Foetus Maudit : Esprits Vengeurs qui ont été exorcisés puis ressuscités par une Calamité. Cette résurrection ne se fait pas sans heurt puisque les Foetus maudits subissent des transformations physiques et sont soumis à un assujettissement à la Calamité qui les a ramenés à la vie. En contrepartie, ils bénéficient de sorts innés puissants.

Système économique

  • JJK Points (JJKP) : Monnaie hrp qui peut être gagnée de diverses façons (votes, parrainages, dons, jjk pass, etc.) et utilisée afin d’acheter divers avantages de “confort de jeu” (reroll, dc, quête de prestige, etc.).
  • Anonymat : Donnée qui détermine la facilité avec laquelle on peut trouver des informations sur une société/un culte etc... L’anonymat est compris dans la jauge de stabilité pour une société ou une contagion, mais pour les cultes, elle bénéficie d’une jauge à elle seule.
  • Bazar pandémoniaque : Boutique occulte destinée aux Fléaux et leurs alliés, installée dans un pandémonium et dans laquelle on peut dépenser des fragments d’émotions.
  • Boutique occulte : Boutique destinée aux exorcistes où on peut acheter des ressources occultes et dans laquelle on peut dépenser des ryos.
  • Contagions : Activité lucrative des fléaux qui permet de générer des fragments d'émotion en se basant sur la production de sensations et de sentiments négatifs (les nids d'afflictions dans le monde matériel et les fabriques cauchemardesques dans les pandemoniums).
  • Fabriques cauchemardesques : Contagion spécifique aux infrastructures des fléaux qui permet de produire des fragments d’émotion à partir des émotions négatives des autres fléaux qui la fréquentent. Elles se situent dans un pandémonium et sont ainsi protégées de l’Orthodoxie.
  • Fragment d’émotion (Ψ) : Monnaie utilisée par les fléaux et maîtres des fléaux. Il s’agit d’énergie occulte cristallisée. Elle a la même valeur que le ryo et peut être convertie dans un topic dédié.
  • Fragment d’émotion pure : Ressource prestigieuse du monde occulte qu’on peut trouver dans les bazars pandémoniaques et qui est grandement apprécié par les Calamités. Elle équivaut à 1000 Ψ fusionnés.
  • Cube de rage : Fragment d’émotion pure de la colère, émotion souveraine de la Pénurie, qui prend une couleur rouge pétante.
  • Éclair d'extase : Fragment d’émotion pure de joie meurtrière, émotion souveraine de la Guerre, qui prend une couleur jaune étincellant
  • Spirale de désespoir : Fragment d’émotion pure de la tristesse, émotion souveraine de la Captivité, qui prend une couleur bleue royal rayonnant.
  • Prisme de terreur : Fragment d’émotion pure de peur, émotion souveraine de l'Épidémie, qui prend une couleur verte émeraude.
  • Mouches calamiteuses : Petits fléaux faibles provenant d'œufs pondus par les reines des nuées. Les mouches calamiteuses vont butiner les émotions négatives des individus dans un endroit précis et les ramener aux reines pour qu’elles génèrent des fragments d’émotion.
  • Négociation : Type de RP compétitif ou amical permettant de conclure un échange, un serment/un contrat/un accord ou d’accéder à un rôle particulier.
  • Nids d'afflictions : Contagion spécifique au monde humain/matériel qui permet de produire des fragments d’émotion à partir des émotions négatives des humains qui fréquentent un lieu précis. Elles sont recherchées activement par l’Orthodoxie.
  • OPA (Offre Public d'Achat) : Moyen d’acquisition des parts d’une autre société par le biais d’investissements.
  • OPA amiables : Achat d’un pourcentage des parts d’un commerce par le biais d’une négociation. Il est possible d’investir lors d’une même négociation au maximum 2 fois la somme des rendements de la société pour acheter au maximum 30% de celle-ci.
  • OPA hostiles : Absorption totale d’une société en payant 5 fois ses taux de rendement pour faire gonfler les rendements de sa propre société. Cela nécessite que le taux de stabilité de la société absorbée soit égal ou inférieur à 25.
  • Opinion publique : Jauge spécifique aux cultes qui influence le recrutement, les gains, les pertes et la stabilité.
  • Pandémonium : Territoires permanents des Calamités qui prennent la forme de mondes occultes superposés sur la réalité. Pour y entrer, il faut avoir une relique spécifique, un lien d’affiliation amicale ou un sort particulier, mais pour y séjourner sans problèmes, il faut faire des offrandes régulières en fragment d’émotion pure.
  • Reine de nuées : Petit fléau faible qui naît d’une partie de l’âme d’un fléau ou maître fléaux. Les reines de nuées servent de point de départ aux contagions en donnant naissance aux mouches calamiteuses et produisant des fragments d’émotions.
  • Reliques: Objets occultes “vivants” qui renferment de l’âme d’un fléau et qui permettent d’utiliser des sorts/des pouvoirs/des techniques sans dépenser d’énergie occulte.
  • Rentes: Gain mensuel rapporté par un commerce, égal à 1/5e des investissements de base du business, à réclamer dans un topic dédié la première semaine de chaque mois.
  • Ruine : État d’un commerce qui n’a pas récupéré de rente pendant 3 mois d’affilée ou dont la stabilité est tombée à 0. Ce dernier est mis en vente par l’Empire sur le marché des enchères.
  • Ryo (៛) : Monnaie japonaise utilisée par les exorcistes, chamanes et les maîtres des Fléaux. Elle a la même valeur que le fragment d’émotion et peut être convertie dans un topic dédié.
  • Sociétés : Commerce (légal ou illégal) des exorcistes, chamanes et maîtres des fléaux qui permettent d’obtenir des rentes chaque mois et des avantages contextuels.
  • Stabilité : Jauge qui détermine l’équilibre interne d’une société ou d’un culte.Si la valeur de la jauge est trop basse, le culte ou la société pourront être absorbés ou détruits.
  • Yakuzas : Organisations mafieuses japonaises qui ont le monopole de certains commerces.

Système de progression

  • Adhésion : Preuve positive auprès d’une faction qui fait augmenter le palier d’affiliation.
  • Affiliation : Mesure par paliers de la relation entretenue avec les différentes factions. En fonction de son pallier d’affiliation, un personnage peut se voir obtenir des avantages et des désavantages contextuels.
  • Avantage contextuel : Avantages dans le jeu achetable avec des points d'influence. Pour être achetés, ces avantages peuvent demander, en plus des PI, des prérequis comme l’obtention de compétences précises, la réalisation de quêtes ou une affiliation particulière.
  • Boutique d'influence : Boutique de jeu au sein de laquelle il est possible d’acheter divers avantages avec des Points d’Influence.
  • Clan : Petit culte des exorcistes au sein de l’Orthodoxie.
  • Culte : Organisation personnelle d’un personnage qui lui permet d’obtenir des fidèles utilisables en RP, des avantages contextuels et d’augmenter son affiliation auprès de certaines factions.
  • Défiance : Preuve négative auprès d’une faction qui fait baisser le palier d’affiliation.
  • Horde : Petit culte des fléaux soumis aux Calamités.
  • Secte : Culte indépendant de maître des fléaux.
  • Point d'influence (PI) : Terme utilisé pour désigner la ressource nécessaire à l’achat des Avantages contextuels et au remplissage de la jauge d’influence du personnage qui lui fait augmenter son rang. Les points d’influence sont, en un sens, semblables à de l’XP.
  • Politique intérieure : Jeu diplomatique au sein des factions, déblocable à partir du palier Camarades, pour obtenir des rôles à responsabilité et grimper réellement dans la hiérarchie de la faction.
  • Preuves : Ensemble des actions, bonnes ou mauvaises, qui font évoluer l’affiliation à une faction, décomptées lors de la validation d’un RP.
  • Rites de passage : Épreuve à laquelle il faut normalement se soumettre pour progresser d’un grade à l’autre (certains avantages contextuels permettent d’y échapper).
  • Zones d'influence : Espace de jeu qui appartient à une faction et dont l’affiliation du joueur détermine le niveau d'agression.

Rangs

Les rangs traduisent un système de gradation de la puissance d'un exorciste. Aussi appelé classe dans le manga et auprès de l'orthodoxie de notre contexte, ils régissent une grande partie de notre système technique et doivent être maîtrisés pour appréhender le forum en toute sérénité.

Servant de point de repère pour mesurer les possibilités et les potentiels destructeurs des attaques et/ou des personnages, le système de rang s'imbrique avec les autres règles pour vous offrir une expérience immersive tout en vous permettant une automodération plus simple. Ci-dessous, nous allons voir en détails leurs fonctionnements ainsi que les divers applications qu'ils auront sur le forum.

Potentiels de destruction

    Aussi appelés “classe” dans le manga et auprès de l’Orthodoxie dans notre contexte, les rangs définissent finalement deux choses :

    → le statut social de puissance : la manière dont la puissance de votre personnage est généralement considérée par la société (cacher indéfiniment l'existence de votre puissance est, contextuellement parlant, impossible) ;
    À ce titre, les PNJs et les MOB ne réagiront pas pareil en fonction de votre niveau de dangerosité/potentiel de destruction…

    → le potentiel de destruction : la capacité de votre personnage à faire des dégâts sur un coup (corps à corps ou sorts) ;

    Sur JJK RPG, ils sont définis de la sorte :
  • RANG 5: Puissance d’un humain lambda non-armé (profane).
  • RANG 4: Batte (destruction d’un membre).
  • RANG 3: Pistolet (destruction d’une personne).
  • RANG 2: Fusil à pompe (destruction d’un groupe de personne).
  • RANG 1: Char d’assaut (destruction d’un bâtiment).
  • RANG S: Bombardement balistique (destruction d’un quartier).
  • RANG SSS: Missile nucléaire (destruction d’une ville).
  • RANG 0: Menace apocalyptique (destruction d’un pays et/ou plus).


Il est possible de commencer du rang 4 au rang 1 à partir de la présentation. Pour l'éligibilité des rangs, les critères sont simples : demander le rang et créer un concept de personnage en cohérence avec ce rang, inséré correctement dans le contexte.

Il n’existe qu’une seule façon d’évoluer de rang : investir dans sa jauge d’influence et atteindre le cap attendu pour monter de rang. Les paliers ainsi que l’ensemble des processus d’investissement des points d’influence se trouvent dans le système de progression.

Toutefois, si ces rangs définissent le potentiel maximal de destruction sur “un coup”, ils ne doivent pas être interprétés comme la puissance moyenne du personnage. Il s’agit bel et bien de la capacité de destruction maximale, un seuil de dégât au-delà duquel il ne pourra pas aller en un seul coup.

En effet, sans énergie occulte infusée dans un coup au corps à corps, les dégâts de l’impact n'excéderont pas ceux du rang inférieur au vôtre. Par exemple, si vous êtes un rang 1 et que vous envoyez un front-kick à votre adversaire sans injecter d’énergie occulte, les dégâts seront ceux d’un fusil à pompe, soit d’un rang 2. Ce qui est déjà pas mal, on vous l’accorde.

Puisque votre réserve augmente en fonction des rangs de puissance de l’utilisateur, les coûts pour charger ses coups en énergie occulte évoluent également au fur et à mesure des rangs :

  • Rang 4 : 50L
  • Rang 3 : 80L
  • Rang 2 : 100L
  • Rang 1 : 200L
  • Rang S : 400L
  • Résistance innée et gestion des dégâts

      De la même manière que pour l’attaque, la résistance de base de vos personnages est aussi calibrée sur votre rang.

      De sorte que vous pouvez supporter :

      2 coups de plein fouet (un coup qui n’est pas paré/dévié/esquivé) du même rang que le vôtre, avant que la partie touchée ne soit détruite,
      4 coups de plein fouet pour détruire la partie visée pour un rang inférieur (les valeurs doublent à chaque rang de différence) ;
      Un seul coupde plein fouet suffit à détruire la partie visée pour un rang supérieur.

      À l’exception de ce qu’on appelle un coup fatal, autrement dit : un coup de plein fouet par une personne du même rang ou plus visant un point vital qui tue sur le coup.

      Petite précision bienvenue sur les points vitaux :
      NB : Ils sont situés sur l’axe du corps.

      → la tête [car = cerveau]
      → le cou/nuque [car = moelle épinière/carotide/trachée/jugulaire…]
      → la poitrine [car = cœur/poumon]
      → le ventre [car = estomac, foie, intestin, rate…]

      Les rangs inférieurs ne peuvent pas prétendre à mettre des coups fatals et doivent utiliser les mécaniques du cumul de dégât des coups de plein fouet pour détruire les parties visées.

      Dans vos résumés de combat, la division du corps est découpée de la sorte : bras gauche, bras droit, tête, ventre, buste, jambe gauche, jambe droite.

      → Les blocages sans énergie occulte vous permettent de faire baisser d’un rang la puissance du coup reçu.

      → Les encaissements infusés d’énergie occulte font également descendre les coups d’un rang à la condition de dépenser l’équivalent d’énergie occulte (normalement) utilisée dans l’attaque.

      Si le coup encaissé n’est pas gorgé d’énergie occulte et que vous désirez tout de même le parer avec de l’énergie occulte, la dépense sera donc calibrée sur le coût d’énergie occulte fixe attribué au rang de dégât (voir ci-dessus).

      Vous pouvez donc faire baisser de deux rangs l’attaque si vous faites un blocage infusé d’énergie occulte.

      Déroulement Combat

      Le combat est un élément important (mais pas indispensable) du rp sur JJKRPG. Créer le personnage avec le pouvoir et les sorts que vous désirez est une chose, l'utiliser dans un affrontement en est une autre. En effet, les combats sont soumis à des règles spécifiques qui doivent être respectées pour assurer une cohésion et une égalité entre tous les joueurs.

      Les règles répondent à une logique ludique et sont là pour assurer que le jeu soit juste pour tous ! Nous allons donc voir les règles à respecter pour participer dignement à un combat sur JJKRPG.

      Les actions globales et descriptives


    • Les actions globales sont limitées au nombre de 3 par tours (sauf pour les rangs S qui en disposent de 4 par tour) et elles comprennent 6 catégories d’action :
      • L'utilisation d’un sort générique, d’un sort personnel ou l’emploi d’une relique spécifique
      • Les attaques et défenses au corps-à-corps ou avec arme (à feu, blanche, contondante, etc.)
      • Un déplacement à grande distance (sur plus de 20-30 mètres) (dépendamment de la situation, un déplacement à grand distance peut constituer une esquive)
      • Une défense (esquive/blocage de sorts ou d’attaques à distance)
      • Une brève auto-médication (remise d’épaule, stopper un saignement, s’enlever un objet planté, gloutonnerie sépulcrale, etc.)
      • L'utilisation brève de son téléphone (envoi d’un sos par sms, bip, photo, enregistrement, regarder l’heure, etc.).

      Selon les besoins et le déroulement du combat, ces actions peuvent être exécutées simultanément, tout en respectant la cohérence et le fair-play, mais elles coûteront tout de même vos deux ou trois actions globales pour autant. Selon ce qu’elles font et selon la situation, elles seront considérées dans la temporalité du combat comme des mouvements qui se forment dans la même action.

    • Les actions descriptives composent les actions globales :

    • Il s’agit tout simplement de vos mouvements, ceux qui imagent et précisent votre action de combat. Sauf circonstances particulières, il est demandé aux joueurs de se tenir à la règle de principe qu’une action globale peut être composée de trois actions descriptives au maximum.

      Cela peut donc inclure : les sorties d’armes, les feintes, les acrobaties (salto, vrille, flip, roue, prise d'appui dans les airs avec la lévitation, etc.), les coups au corps-à-corps ou avec arme, les blocages au corps-à-corps (blocages, saisies, déviations, etc.), les esquives au corps-à-corps (latérales, de buste, recul, mouvements de tête, etc.), les projections au sol (balayage, prise de lutte ou de judo), les contrôles debout (ceinture de corps, étranglement, tirage de bras, désarmement, etc.), les déplacements au sol (changement de position/garde, roulade, etc.), les relevées (relevée technique, redressement, poirier, etc.), les finalisations au sol (clef de bras ou de genou, triangle, etc.), les prises d’appui pour les grands sauts, les lancers de projectiles, l’utilisation d’armes à feu, l’utilisation de l’environnement (se cacher derrière un obstacle, se réceptionner à une branche, etc.),les mouvements incantatoires...

      /!\ La liste n’est évidemment pas exhaustive. /!\

      La temporalité du combat



      Les actions globales et descriptives se succèdent dans le temps, mais elles peuvent parfois également se superposer. Parce que nous cherchons à développer une cohérence de jeu et une liberté de mouvement totale dans notre système de combat, nous désirons mettre en lumière l’écueil qui consiste à penser que : avoir l'initiative = gamebreaker. Celui qui laisserait penser que parce que c’est au tour par tour et que les joueurs ont le même nombre d’action globale, pour la plupart, celui qui posterait en premier serait forcément avantagé par sa force d’initiative. Rassurez-vous : ce ne sera pas le cas sur JJK RPG.

      À titre d’exemple, ce n’est pas parce qu’un joueur A commence et qu’il enchaîne trois sorts que le joueur B sera dans l’obligation de se défendre sur les trois. Tout dépend du contexte et de la stratégie opérée. Le cadre offre toujours des opportunités de sortie que le joueur peut saisir pour ne pas subir des attaques incessantes. Utiliser l’environnement pour se protéger et attaquer depuis une position plus sûre en est une - cela ne compte que deux actions globales finalement. Une autre d’entre elles s’appelle le contre.

      Vous avez la possibilité d’enchaîner plusieurs actions descriptives au cours d’un combat au corps-à-corps, qui s’intensifie. Toutefois, gardez en tête que lors de son tour de jeu, votre adversaire pourra intercaler ses propres actions entre les vôtres, et donc, potentiellement, vous interrompre dans votre enchaînement. Un contre, c’est une interruption d’attaques adverses enchaînées par une attaque intercalée.

      Contrer une action descriptive n’est valable qu’au corps à corps, mais vous pouvez tout de même contrer une action globale à distance. Cela devient envisageable à partir du moment où le joueur d’en face effectue plusieurs actions offensives ou par le biais d’une action cachée.

      Si votre ennemi enchaîne les projections d’énergie occulte, que ses trois actions globales sont trois envois d’énergie occultes différés, chargés, rien ne vous empêche d’esquiver la première projection d’une roulade sur le côté (première action globale), puis de lui tirer dessus à l’arme à feu au niveau de la tête où moment où il envoie sa deuxième (deuxième action globale) pour l’en empêcher, pour reprendre le dessus en l’harcelant encore plus avec une nouvelle salve (troisième action globale).

      Malgré le spam d’attaque, le joueur a pu reprendre hypothétiquement le dessus en contrant.

      Le joueur dont l’action est contrée (et celles qui lui ont succédé) pourra annuler les dépenses en énergie occulte qu’elles lui ont coûtées.

      À ce titre, pour éviter tout problème, nous vous recommandons l’emploi du conditionnel dans l’écriture de vos enchaînements d’actions et de ne pas fermer la fenêtre d'une potentielle anticipation erronée de la part de votre personnage, d'une "projection" mentale d'un moment qui ne se sera finalement pas passé (etc.). Néanmoins, si vous enchaînez plusieurs actions dans votre post et que l’adversaire ne vous interrompt pas, vous devrez, dans le post suivant, reprendre à la suite de votre enchaînement, et n’aurez pas la possibilité de revenir sur vos actions.

      Il est interdit lors d’une confrontation de contrer à la racine, autrement dit, d’empêcher la première action adverse en la contrant avant même qu’elle n’arrive (comme une prise de judo sur un coup de poing à peine amorcé par exemple). La première action descriptive de la première action globale de chaque joueur à chaque tour ne peut pas être contrée, elle doit être considérée. Vous aurez, tout au long du combat, des phases d’entrée et de sorties au corps-à-corps (après/avant un grand déplacement), il faudra les respecter et ne pas faire d’anti-jeu en empêchant votre adversaire de développer une stratégie en la résorbant avant même qu’elle n’existe.

      De même que vous n’avez pas le droit de contrer un contre, c'est-à-dire : réagir au contre de son adversaire avant qu'il ne l'exécute. Vous n'avez pas le droit non plus de revenir sur les actions qui ont été prises en compte par son adversaire. Pour des raisons de fluidité et de fair-play, vous devez également considérer les contres/interruptions que vous recevez lorsque vous décidez d'enchainer des offensives. Vous pouvez esquiver, parer, dévier un contre… mais pas le contrer.

      Tout comme dans le cas inverse, vous n’êtes en aucun cas obligés de subir : vous pourrez tout-à-fait vous défendre des contres en exécutant des mouvements défensifs : par exemple, votre personnage pourra faire un sprawl (étalement/écrasement défensif de lutte) sur un double-leg (plaquage des deux jambes, amenée au sol) lancée en contre par votre adversaire, alors que vous exécutiez précédemment une série de coups de poing. Cela compte finalement une seule action descriptive.

      Vous pouvez également remiser sur un contre, c'est-à-dire ne pas le subir et enchaîner de nouvelles offensives. Par exemple, en déviant sur le côté le contre, qui pourrait être un coup de pied frontal pour interrompre votre enchaînement de crochets précédents, et en l’attaquant d’un coup de pied sauté à la tête. Cela compte finalement deux actions descriptives (parade au corps-à-corps + coup au corps-à-corps).

      Importance des descriptions


      Nous ne cesserons de le répéter : s’il s’agit d’un système cadré, qui séquence et donne des normes aux actions, vous êtes libres de vos mouvements. Le fair play, la cohérence, le fun et la beauté sont les constituants du combat sur JJK-RPG.

      Les descriptions donnent du réalisme à l’action et précisent les scènes. Les actions globales n’ont de valeur que par leur description dans le post. En effet, dans un combat sur JJK RPG, il ne s’agit pas d’envoyer des actions globales sans préciser clairement de quels types de mouvements il s’agit. Bien au contraire et les actions descriptives sont justement là pour ça ! S’il n’est, bien sûr, pas demandé de vous lancer dans des thèses anatomiques à chaque mouvement, il est toutefois nécessaire d’apporter des informations qui aident à la compréhension et à la visualisation précise de vos actions. Encore une fois, il est question de cohérence, de fair-play et, accessoirement, d’esthétique : l’arbitrage dépend aussi de cet effort.

      En guise d’exemple, pour permettre à votre adversaire de pouvoir se défendre correctement sur une attaque au corps-à-corps, il est fortement souhaitable de préciser avec quel membre vous allez l’attaquer, où est-ce que vous visez et quel mouvement vous exécutez. La liste d’action descriptive plus haute vous aide à concevoir le découpage de vos gestes : n’hésitez pas à en faire usage !

      Les actions globales peuvent être utilisées dans la même temporalité en RP (attaquer et esquiver, traverser une longue distance et attaquer, etc.), mais elles coûteront plusieurs places. N’ayez pas peur de stimuler votre imagination et votre sens stratégique en mettant le système de combat au service de superbes scènes d’action. Votre cadre reste toujours le même : celui de la cohérence, du fun et du fair play.

      Le but d’un combat sur JJK RPG est avant tout de prendre du plaisir dans la confrontation saine et de co-construire une chorégraphie dont on peut être fier. Evidemment, le système de jeu enjoint une forme de compétition, mais il est principalement construit pour faire évoluer les joueurs en même temps que leurs personnages et faire valoir les progrès par l’expérience.

      Réserves d'énergie occulte


      Tout au long du combat, et plus largement de vos RP, vous êtes amenés à utiliser votre énergie occulte pour des sorts ou des frappes énergétiques. Vos réserves sont limitées en fonction de votre rang. C’est la raison pour laquelle il faut utiliser son énergie avec parcimonie pour ne pas être pris de court.
    • Rang 4 : 3 000 L
    • Rang 3 : 4 000 L
    • Rang 2 : 5 000 L
    • Rang 2 + : 7 500 L
    • Rang 1 : 10 000 L
    • Rang 1 + : 15 000 L
    • Rang 1 ++ : 20 000 L
    • Rang S : 30 000 L
    • Rang S+ : 40 000 L
    • Rang S++ : 50 000 L
    • Rang S+++ : 60 000 L

    • → Les valeurs sont fixes.
      → Être à court d’énergie occulte signifie la mort.

      Le talent Eclair noir permet, une, trois ou cinq fois par combat (selon le rang du talent) en investissant le double d’énergie occulte du sort ou du coup chargé d’augmenter son rang de puissance.

      Actions cachées


      Une action cachée est une action globale qui compte dans la limite des actions autorisées par post (soit 3), mais qui n’est pas présentée officiellement (vous en ferez donc 2 aux yeux de votre adversaire).

      Elle permet d’exécuter des actions avec des activations à retardement (créer un piège, activation d’un sort à retardement, activation des conditions d’entrée dans un territoire, activation d’un panier du vide, utilisation d’armes à retardement [bombes, etc.], utilisation d’images rémanentes) et de ne les révéler qu’au moment où elles agissent concrètement.
      S’il s’agit d’un sort, la véritable valeur de votre jauge d’énergie occulte ne pourra être révélée qu’au moment opportun du dévoilement de l’action cachée.

      Quand vient la révélation, les effets de l’action cachée s’ajoutent au total des actions décomptées dans votre post sans s’accaparer un slot (vous aurez donc le droit à vos 3 actions globales du tour) et vous permettent donc de prendre un avantage certain sur l’adversaire. Si tant est qu’il ne l’ait pas deviné et déjà pris ses précautions..

      Vous ne pouvez faire qu’une seule action cachée à la fois par combat.

      Il faudra la faire valider par ticket discord en respectant le formulaire ci-dessous. Toutefois, il est fortement conseillé de faire valider l’AC avant de poster pour ne pas se retrouver avec une AC invalide qui a quand même été décomptée dans vos actions, car nous ne reviendrons pas sur ce qui est publié.

      • Lien du RP :
      • Numéro du post où l’action cachée est exécutée :
      • Description précise de l’action cachée et place dans le post :
      • Sorts, talents et reliques utilisés :
      • Indices : éléments descriptifs qui permettent de deviner qu’il y a eu une action cachée ;
      • Description des effets de déclenchement : éléments descriptifs qui permettent de définir des possibilités pour déclencher l’action cachée ;

      Maîtrise de plusieurs unités dans le combat



      Dans certaines situations, il arrive que les joueurs se retrouvent à devoir décrire les actions de plusieurs unités dans un seul et même post. Cela peut être le cas lors d’une invocation, d’un sort de clonages ou en présence d’un PNJ primaire ; ils sont considérés comme des unités.

      Le personnage disposant d’autres unités alliées (techniquement sous son contrôle), peut profiter du surnombre. Il s’agit d’un avantage numérique qui ne peut être nié. Toutes les unités en présence disposent, de fait, de trois actions globales par tour, qu’ils peuvent librement exploiter.

      Cependant, ce n’est pas pour autant que l’adversaire esseulé sera condamné. Il faut savoir que la temporalité des actions de vos unités (votre personnage, son invocation, ses clones, etc.) doit être limitée au laps de temps des trois actions globales de votre personnage principal. Autrement dit, un temps plutôt court. De la sorte, les actions lancées simultanément sont, selon la situation et la disposition, esquivables en une seule action globale. Bien évidemment, plus elles sont nombreuses, plus les fenêtres se raccourcissent. C'est le jeu !

      NB :
      → Les mirages ne sont pas considérés comme des unités, mais comme des sorts, et n’ont le droit qu’à une seule action globale par tour.
      → La technique de harcèlement qui consiste à jouer sur des attaques différées lancées les unes après les autres par des unités plus nombreuses pour venir à bout du nombre d’actions globales autorisées de leur adversaire, seul, prend, dans le jeu, trop de temps pour ne pas être contrée.
      Sur JJK RPG, ce n’est pas le build qui détermine l’issue d’un combat, mais le jeu, encore et toujours le jeu. Et dans le jeu, plus vous différez vos attaques dans le temps, plus vous favorisez les contres.
      → Dans le cas d’une unité réelle, avec 3 actions globales, rajouter une autre synthèse de combat spécialisée.

      Talents

      Les talents sont à considérer comme des passifs qui permettent de nouveaux panels d’actions, peuvent débloquer des fonctionnalités de jeu et offrent des opportunités contextuelles. Ils sont conçus comme des caractéristiques inhérentes à vos personnages, innées ou acquises.

      Sauf indications contraires de votre part, nous partons du principe que de base, sans aucun talent…

      ⇒ Vos personnages ont les conditions physiques d’un athlète de haut niveau.

      ⇒ Vos personnages sont capables de maîtriser et de percevoir l’énergie occulte.

      ⇒ Vos personnages ont des capacités intellectuelles élevées (logiques, sociales, psychomotrices, etc.).

      ⇒ Vos personnages ont une bonne culture générale.

      Pour un niveau unique, il y a un PT à dépenser pour obtenir le talent, mais si le talent possède plusieurs rangs, il y a obligation d’investir dans le premier rang avec un PT pour accéder au deuxième, de même pour accéder au troisième.

      Les points de talent sont obtenus en fonction des rangs :
      Rang 4 : 7 PT
      Rang 3 : 10 PT (+3)
      Rang 2 : 13 PT (+3)
      Rang 2+ : 15 PT (+2)
      Rang 1 : 18 PT (+3)
      Rang 1 + : 20 PT (+2)
      Rang 1 ++ : 23 PT (+3)
      Rang S : 25 PT (+2)
      Rang S+ : 27 PT (+2)
      Rang S++ : 30 PT (+3).
      Rang S+++ : 33 PT (+3).

      Capacités physiques

      Force herculéenne
      niv. unique

      Permet d’obtenir une force surnaturelle (soulever des voitures, porter des charges impossibles, empêcher la sortie d’une prise ou d’une position avec sa force) ; la puissance de frappe reste celle du rang.

      Contorsions
      niv. unique

      Permet de se tordre dans des positions physiquement impossibles sans se déboiter ou se déchirer quoi que ce soit, grâce à une élasticité invraisemblable, de se décaler dans ses chutes et de résister aux prises de soumissions (sauf les étranglements) ; cela ne permet pas de “rebondir” dans les airs

      Tir à effet
      niv. unique

      Permet à l’aide d’une arme à feu ou d’un projectile d’exécuter des tirs qui changent de trajectoire : vers l’intérieur, l’extérieur, en cloche, en S…

      Super sauts
      niv. unique

      Permet de sauter jusqu'à 5m de haut, de se projeter vers l’avant ou vers l’arrière d’un bond en longueur. Ces sauts ne permettent pas de faire de “super-esquives” et doivent être chargés par un appui important, marqué, qui compte votre déplacement entier comme une action globale, et qui, au corps-à-corps, peut être contré par un coup qui vous déséquilibre

      Sang empoisonné
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet d'avoir un sang empoisonné, qui s'il est bu ou s'il entre en contact avec le sang d'un autre, peut engourdir.

      Permet d'avoir un sang empoisonné, qui s'il est bu ou s'il entre en contact avec le sang d'un autre, peut causer des migraines sévères et des troubles de la vision.

      Permet d'avoir un sang empoisonné, qui s'il est bu ou s'il entre en contact avec le sang d'un autre, peut causer des vomissements et des pertes de l'équilibre.

      Résistance instinctive
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Diminue d’un rang le dégât reçu par une frappe de plein fouet (1x fois max par combat). Attention, la Résistance instinctive ne sauve pas des coups fatals, ni des sorts. Il ne s’agit que du corps-à-corps.

      Diminue d’un rang le dégât reçu par une frappe de plein fouet (2x fois max par combat). Attention, la Résistance instinctive ne sauve pas des coups fatals, ni des sorts. Il ne s’agit que du corps-à-corps.

      Diminue d’un rang le dégât reçu par une frappe de plein fouet (3x fois max par combat). Attention, la Résistance instinctive ne sauve pas des coups fatals, ni des sorts. Il ne s’agit que du corps-à-corps.

      Coups portants
      offert uniquement avec Malédiction éternelle

      Permet de frapper avec la puissance réelle de son rang au corps à corps sans dépenser son énergie occulte.

      Fakir
      niv. unique

      Permet de résister outre mesure à la douleur des braises, aux très fortes chaleurs et aux flammes - excepté par les sorts et les déflagrations de rang 1 et rang S.

      Poumon ichtyen
      niv. unique

      Permet de se tenir en apnée éternellement et de supporter la pression marine/souterraine.

      Brasier intérieur
      niv. unique

      Permet d’avoir un corps, une peau et un sang extrêmement chauds, qui brûle au contact (200 degrés) et également de résister aux températures négatives, aux engelures et au gel (excepté les sorts de rang 1 et rang S).
      Il ne résiste pas aux flammes et craint également les températures plus chaudes que la sienne (flammes, explosions, etc.) s’il n’a pas le talent Fakir.

      Organisme combattant
      niv. unique

      Permet de ne pas être affecté par les drogues, les poisons et les maladies - excepté par les sorts, les reliques et les poisons de rang 1 et S.

      Spasmes meurtriers
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet, une fois par combat, d’avoir une action globale supplémentaire autorisée au corps-à-corps.

      Permet, deux fois par combat, d’avoir une action globale supplémentaire autorisée au corps-à-corps.

      Permet, trois fois par combat, d’avoir une action globale supplémentaire autorisée au corps-à-corps.

      Corps exsangue
      niv. unique

      Permet de ne pas saigner et de conserver son sang à l’intérieur de son corps, même en cas d’amputation. Le peu de sang qui pourrait être obtenu par prélèvement sanguin se coagule automatiquement au contact de l’air.

      Paratonnerre naturel
      niv. unique

      Permet de résister naturellement à l’électrocution - excepté par les sorts de rang 1 et S.

      Croc de fer
      niv. unique

      Permet d’avoir une morsure surpuissante, capable de croquer la pierre, l’acier et le béton.

      Griffes acérées
      niv. unique

      Permet d’avoir des ongles tranchants comme des sabres, capable de trancher le fer.

      Régénération lente
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Résorbe un dégât de rang 4 par tour (rang 3 obligatoire pour prendre ce talent)

      Résorbe un dégât de rang 3 par tour (rang 2 obligatoire pour prendre ce talent)

      Résorbe un dégât de rang 2 par tour (rang 1 obligatoire pour prendre ce talent)

      Hurlement guttural
      niv. unique

      Permet d’obtenir une voix surpuissante qui traverse toute une zone (dans un RP) et qui peut, lors d’un hurlement guttural avec la bouche collée aux oreilles, causer des dégâts de plein fouet à la tête et assourdir son adversaire pendant le reste du RP. Il s’agit techniquement d’une attaque qui compte pour une action globale, en incluant la grosse inspiration et le cri.

      Vision surhumaine
      niv. unique

      Permet de voir très nettement dans le noir total et à travers les murs.

      Electricité statique
      niv. 1niv. 2

      Permet de générer au contact une petite décharge électrique qui engourdit légèrement le membre touché.

      Permet de faire disjoncter un appareil électronique en le maintenant dans ses mains.

      Greffes d'armes
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de se faire greffer une arme blanche sur l’un de ses membres (rang 4 du style : sabre, hache, etc.).

      Permet de se faire greffer une arme à feu (rang 3 du style : fusil à pompe, pistolet mitrailleur, etc.) sur l’un de ses membres.

      Permet de se faire greffer une relique dans son corps.

      Capacités occultes

      Réserve d'énergie occulte améliorée
      niv. 1niv. 2niv. 3

      +25% de l'énergie occulte de base.

      + 50% de l'énergie occulte de base (rang 1 obligatoire pour prendre ce talent).

      + 100% de l'énergie occulte de base (rang S obligatoire pour prendre ce talent).

      économie d'énergie occulte
      niv. 1niv. 2niv. 3

      -50L sur tous les sorts
      Le minimum de coût qu’un sort peut atteindre est de 100L. Si un sort coûte 300L et que vous possédez le talent niv. 3, le sort ne coûtera que 100L et ne sera pas gratuit.

      --100L sur tous les sorts
      Le minimum de coût qu’un sort peut atteindre est de 100L. Si un sort coûte 300L et que vous possédez le talent niv. 3, le sort ne coûtera que 100L et ne sera pas gratuit.

      -300L sur tous les sorts
      Le minimum de coût qu’un sort peut atteindre est de 100L. Si un sort coûte 300L et que vous possédez le talent niv. 3, le sort ne coûtera que 100L et ne sera pas gratuit.

      éclair noir
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet, une fois par combat, de synchroniser son énergie occulte lors d'un coup pour augmenter drastiquement la puissance de son impact. Elle permet de toucher sévèrement les fléaux et les exorcistes de puissance supérieure. En investissant le double d’énergie occulte du sort ou du coup chargé, cela vous permet d’augmenter votre puissance d’un rang lors de l’impact.

      Permet, trois fois par combat, de synchroniser son énergie occulte lors d'un coup pour augmenter drastiquement la puissance de son impact. Elle permet de toucher sévèrement les fléaux et les exorcistes de puissance supérieure. En investissant le double d’énergie occulte du sort ou du coup chargé, cela vous permet d’augmenter votre puissance d’un rang lors de l’impact.

      Permet, cinq fois par combat, de synchroniser son énergie occulte lors d'un coup pour augmenter drastiquement la puissance de son impact. Elle permet de toucher sévèrement les fléaux et les exorcistes de puissance supérieure. En investissant le double d’énergie occulte du sort ou du coup chargé, cela vous permet d’augmenter votre puissance d’un rang lors de l’impact.

      percussions énergétiques
      niv. 1niv. 2

      Possibilité d’enchaîner 2 frappes chargées d’énergie occulte dans un seul combo.

      Possibilité d’enchaîner 3 frappes chargées d’énergie occulte dans un seul combo.

      dialogue divinatoire
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet, une fois par arc, de parler avec un mort sur un échange, en se trouvant sur le lieu de son décès.

      Permet, deux fois par arc, de parler avec un mort sur un échange, en se trouvant sur le lieu de son décès.

      Permet, trois fois par arc, de parler avec un mort sur un échange, en se trouvant sur le lieu de son décès.

      attraction négative
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet, par sa simple présence, d’attirer les fléaux de rang 4.

      Permet, par sa simple présence, d’attirer les fléaux de rang 3.

      Permet, par sa simple présence, d’attirer les fléaux de rang 2.

      manipulation des frêlons télépathes
      niv. 1niv. 2

      Permet d’intercepter des communications émotionnelles (messagerie personnelle et collective entre Fléaux) dans les rémanences alternatives, en les captant grâce à des interférences manifestées sous la forme d’insectes volants.

      Permet d’intercepter les échanges télépathiques en sa présence en les captant grâce à des interférences manifestées sous la forme d’insectes volants.

      gloutonnerie scépulcrale
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de manger l’énergie occulte des êtres vaincus de rang 4 pour retrouver 10% de son énergie occulte.
      Pour qu’ils soient réellement nutritifs, les êtres mangés doivent être vaincus (affaiblissement énorme de son énergie occulte - 5%), mais pas exorcisé (désintégration de son énergie occulte). Le gain se prend sur le premier croc.

      Permet de manger l’énergie occulte des êtres vaincus de 3 pour retrouver 20% de son énergie occulte.
      Pour qu’ils soient réellement nutritifs, les êtres mangés doivent être vaincus (affaiblissement énorme de son énergie occulte - 5%), mais pas exorcisé (désintégration de son énergie occulte). Le gain se prend sur le premier croc.

      Permet de manger l’énergie occulte des êtres vaincus de rang 2 pour retrouver 30% de son énergie occulte.
      Pour qu’ils soient réellement nutritifs, les êtres mangés doivent être vaincus (affaiblissement énorme de son énergie occulte - 5%), mais pas exorcisé (désintégration de son énergie occulte). Le gain se prend sur le premier croc.

      sombre tromperie
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de mentir sur les explications de son pouvoir/sort inné.

      Permet de mentir sur les termes d’un serment avec quelqu’un d’autre.

      Permet de mentir sur les explications du Territoire et de ne pas respecter un serment avec soi-même (uniquement un seul).

      Artisanat et création

      Scientiste occulte
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de concevoir des reliques éphémères déjà existantes.

      Permet de concevoir des reliques éternelles déjà existantes.

      Permet de concevoir des reliques interdites (rang 1 obligatoire pour prendre ce talent).

      artificier
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de concevoir des explosifs de rang 3 à partir de la ressource : Poudre Noire.

      Permet de concevoir des explosifs de rang 2 à partir de la ressource : Poudre Noire.

      Permet de concevoir des explosifs de rang 1 à partir de la ressource : Poudre Noire.

      forgeron
      niv. unique

      Permet de concevoir des armes médiévales : blanches, contondantes, d’haast, arcs, etc. à partir de la ressource : Fer.

      artilleur
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de concevoir des armes à feu de rang 3 à partir de la ressource : Matières polymères.

      Permet de concevoir des armes à feu de rang 2 à partir de la ressource : Matières polymères.

      Permet de concevoir des armes à feu de rang 1 à partir de la ressource : Matières polymères.

      chimiste
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de créer des poisons de rang 3 à un seul effet à partir de l'une des 3 ressources : Gaz, Sérum ou Toxine.

      Permet de créer des poisons de rang 3 à deux effets ou de rang 2 à un seul effet à partir de l'une des 3 ressources : Gaz, Sérum ou Toxine.

      Permet de créer des poisons de rang 3 à trois effets ou de rang 2 à deux effets à partir de l'une des 3 ressources : Gaz, Sérum ou Toxine.

      Social et personnel

      Hacker
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de pirater les téléphones et les systèmes informatiques, de création des business illégaux à partir d'ID falsifiées et d'accéder à la zone virtuelle du Dark Web : Highway 451.

      Permet d’ajouter ou d’enlever des points de crédit social et d’échapper à l’Oeil du Ciel (grâce à des quêtes) et d'accéder à la zone virtuelle du Dark Web : Farlands 66.

      Permet de contrôler tous les outils électroniques à distance et d'accéder à la zone virtuelle du Dark Web : Ground 0

      Magnat de la finance
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de mettre en place des sociétés (fonctionnement autonome avec rente)..

      Permet de passer outre la limite d’achat de points d’influence (avec des ryos).
      (Classement de société Office régionale ou Société criminelle requis au minimum pour prendre ce talent)

      Permet de réinjecter directement des ryos dans sa société.
      (Classement de société Groupe commercial ou Institution mafieuse requis au minimum pour l’achat du talent)

      Procession morbide
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de mettre en place des contagions (fonctionnement autonome avec rente).

      Permet d’usurper la reine des nuées d’un autre fléau pour s’approprier sa contagion. La jauge de stabilité de la contagion ciblée doit être inférieure à 50.

      Permet de passer outre la limite d’achat de points d’influence (avec des fragments d’émotion).

      planche à billets
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de faire des OPA amiables avec des sociétés légales ou illégales d’autres joueurs/PNJ pour gagner un pourcentage sur leurs bénéfices. Un rp de négociation doit être impérativement initié entre les deux joueurs dont l’issu décidera de si le joueur est forcé ou non d’accepter l’investissement proposé.

      Permet des OPA hostiles avec des sociétés légales ou illégales et de les racheter à 100% (il faudra toutefois offrir 5 fois les revenus mensuels de la société) de force.
      Ce niveau de talent fonctionne de pair avec le talent Magnat de la Finance, car une fois rachetée, la société devient la votre. Si vous aviez déjà une société, les revenus et les coûts d’entretiens s’additionnent.

      Permet de prêter de l’argent à d'autres joueurs.

      fin négociateur
      niv. unique

      Permet, lors d’une négociation, de descendre son nombre d’objectifs personnels à 2 (au lieu de 3) et de ne pas avoir de points de ruptures.

      planificateur
      niv. unique

      Permet, une fois par arc, de sauter une étape imposée par le staff, dans la construction d’un projet. Plusieurs joueurs ne peuvent pas cumuler ce talent pour sauter plusieurs étapes dans un Projet.

      porteur saint
      niv. 0niv. 1niv. 2niv. 3

      Offert à tout le monde. Permet de porter une seule relique sur soi.

      Permet de porter 3 reliques en même temps sur soi.

      Permet de porter 5 reliques en même temps sur soi.

      Permet de porter 7 reliques en même temps sur soi.

      déménageur
      niv. 0niv. 1niv. 2niv. 3

      Offert à tout le monde. Permet de porter 3 objets (reliques, armes, objets simples, etc.) en même temps sur soi.

      Permet de porter 5 objets (reliques, armes, objets simples, etc.) en même temps sur soi.

      Permet de porter 7 objets (reliques, armes, objets simples, etc.) en même temps sur soi.

      Permet de porter 10 objets (reliques, armes, objets simples, etc.) en même temps sur soi.

      âme d'acier
      niv. 1niv. 2niv. 3

      Permet de porter des reliques interdites (une seule à la fois)

      Permet de porter des reliques interdites (trois à la fois).

      Permet de porter un palladium (un seul à la fois) et de résister à la possession d’esprit.

      filouterie
      niv. unique

      Permet de cambrioler les entrepôts, de récupérer des objets sur les morts/inconscients (1 objet par RP/) et de demander des quêtes de vol pour voler un PNJ et obtenir un objet. Maximum 5 cambriolages par arc, un objet par entrepôt, sur 5 personnes différentes - interdiction de cibler plusieurs fois la même personne dans le même arc.

      gourou
      niv. unique

      Permet de créer une secte, une horde ou un clan, de faire grossir son nombre de partisans et de gagner de l’Influence grâce à cela.

      Linguiste de l'âge mort
      niv. unique

      Permet de déchiffrer la Linguistique de l’Age Mort. Il s’agit de runes inscrites dans les mondes matériels et occultes qui expliquent la nature profonde de l’entité appelée Apocalypse. Il est possible, une fois par arc, de demander une quête liée à ce talent pour découvrir des informations sur l’Âge Mort et l’Apocalypse.

      Spéciaux

      Malédiction éternelle
      niv. unique

      Interdiction d'utiliser l'énergie occulte et les sorts en échange d’une conversion des Points de Compétence en points de talents. Les maudits ne sont pas détectables par des sorts et ne sont pas affectés par les Extensions de territoire. La partie “combat occulte” est fermée, mais il est possible de dépenser ses PT dans tout le reste des talents.

      Chant des cellules
      uniquement disponible en récompense du staff

      Permet d’entendre le Chant des Cellules et de comprendre petit à petit l’essence profonde de l’énergie occulte. Les détenteurs du talent Chant des cellules sont considérés comme des élus dotés du don de cognition quantique, qui leur donne la possibilité de capter la voix, rare et mélodieuse, qui émane des substrats de conscience des cellules de toutes choses.


      Règles des talents spéciaux

      Serment inné : Malédiction éternelle


      Les points de compétences deviennent inutilisables, puisqu’ils sont destinés aux sorts et qu’il n’est pas ou plus possible pour un maudit d’en faire. Ses points de compétences sont alors transformés en PT supplémentaires à répartir dans toutes les catégories de talents sauf “combat occulte”.

      Le taux de conversion est le suivant :

    • Rang 4 : 20 PC ⇒ 4 PT (en plus des 7 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 6)
    • Rang 3 : 23 PC ⇒ 5 PT (en plus des 10 PT de base -1 (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 9)
    • Rang 2 : 26 PC ⇒ 6 PT (en plus des 13 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 12)
    • Rang 2 + : 30 PC ⇒ 8 PT (en plus des 15 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 14)
    • Rang 1 : 38 PC ⇒ 10 PT (en plus des 18 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) => 17)
    • Rang 1 + : 42 PC ⇒ 12 PT (en plus des 20 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 19)
    • Rang 1 ++ : 47 PC ⇒ 13 PT (en plus des 23 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 22)
    • Rang S : 57 PC ⇒ 15 PT (en plus des 25 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 24)
    • Rang S+ : 63 PC ⇒ 17 PT (en plus des 27 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 26)
    • Rang S++ : 70 PC ⇒ 19 PT (en plus des 30 PT de base - 1 PT (avec le talent Serment inné : Malédiction éternelle) = 29)
    • Rang S+++ : 78 PC ⇒ 22 PT (en plus des 33 PT de base - 1 PT (avec le talent SSerment inné : Malédiction éternelle) = 32)
    • Chant des cellules


      Chaque arc, une énigme est présentée sous la forme d’indices à trouver dans les narrations et/ou la communication du staff. Le premier joueur à trouver l’énigme ainsi que sa solution dans le temps imparti, débloque l’accès au talent en question.

      Toutefois, ce talent peut également être offert par le staff en récompense aux joueurs à la suite d’un événement particulier. Il s'agit d'une éventualité beaucoup plus rare ceci dit.

      Une fois par arc, une quête peut être lancée par le joueur qui détient ce talent pour lui permettre d’obtenir un sort unique lié au talent sans coût de PC.

      Grâce à ce talent, vous pouvez atteindre le rang SSS.