Infocom

Comment penser un univers alternatif au sein d'un univers alternatif ? Nous avons donc tenté notre chance avec Internet ! Intégré au forum, il s'agit d'un système-rp à par entière profitant des fonctionnalités de Discord pour permettre communications, échanges, et bien plus encore. Pour les plus courageux, où les inconscients, le Dark-web vous attend.

Les Fléaux profitent eux aussi de leur metaverse. Les rémanences alternatives sont des cannaux de discussions gravitant autour des Calamités. Conversation privée, cri de ralliement, les Hordes pandémoniaques ont leurs propres secrets.

Les fonctionnalités d'INTERNET


L’accès à internet et aux fonctions du téléphone se font via Discord. Les fonctionnalités disponibles à tous les êtres humains sont les suivantes :

Réseau Internet - Sony National Finder

Réseau social du service public. Tout le monde est identifié et l’anonymat y est interdit. Ici vous pouvez poster des messages, des rumeurs ou des informations qui seront alors visibles et accessibles à tous les autres personnages dans le jeu. Attention, ces messages peuvent influencer directement sur vos relations et votre jauge d’affiliation. De plus si vous diffamez l’Empire sur ce réseau, vos messages seront supprimés et les conséquences lourdes.

→ Système discord : Forum sur discord accessible aux personnages (joueurs).

SMS - Japan Messenger

Les SMS sont des échanges privés entre deux personnages. Pour que la conversation soit officialisée, celle-ci doit se passer sur discord dans un fil privé prévu à cet effet.
Les fils privés peuvent être vus par tous les admins pour assurer la bonne utilisation de ceux-ci. Pour obtenir votre fil privé avec une personne de votre choix, demandez simplement à un membre du staff dans un ticket.

→ Système discord : Fils privés.

Commerce en ligne - Nihon Amazonu

La chaîne industrielle japonaise prévoit un ravitaillement en ligne. Un channel remplit le rôle de boutique : vous pouvez ouvrir un ticket pour commander votre article et après vérification et prélèvement de la somme, l’objet vous sera alors livré et ajouté à votre inventaire ou à votre entrepôt.

→ Système discord : Salon textuel simple avec un affichage épinglé des différents produits et un mécanisme de ticket.

Nouvelles et annonces officielles du Gouvernement - Nihon News

Système d'information public de l’Empire japonais. Tout ce qui y est publié doit être considéré comme une information publique reliée par tous les médias. Ce sont des messages importants qui font avancer l’intrigue et qui marquent le témoignage/la canonisation de gros évènements RP (entre les joueurs, les PNJ ou les deux).

→ Système discord : Salon textuel inaccessible aux joueurs.

Les différents niveaux du dark-web


Le Dark Web est une catégorie de semi-RP dédiée aux comptes hackers, qui permet d'accéder à de nouvelles fonctionnalités et des avantages. Les différents niveaux d'accès dépendent des niveaux de talent.

Niveau 1 — Highway 451

Premier niveau du darweb. Cette zone est très connue des hackers, car elle est l'une des plus faciles d'accès dès lors que l'on quitte le SNF et qu'on cherche à naviguer sur des canaux non-homologués. Elle est aussi l'une des plus dangereuses, car l'AME.NO.ME tente fréquemment d'infiltrer cette partie-là du net et n'hésite pas à enquêter en se servant des traces des profils de hacker sur ce niveau.

→ Systèmes discord :
Dark Wild Web — Forum spécialisé avec des accès à plusieurs sites (demandes de service ponctuel) et de blogs de communication interdites.
Totsu Totsu — Salon textuel simple avec un affichage épinglé des différents produits et un mécanisme de tickets.
Telegram — Fils privés cryptés entre hackers

Niveau 2 — FARLLANDS 66

Les hackers ne peuvent accéder aux Farlands 66 que s’ils passent par une porte dérobée ou une enquête stéganographique des codes sources de sites non-homologués du dark-web. Il s’agit, entre guillemets, d’une backroom dans laquelle sont procédés des échanges de biens et de services extrêmement dangereux et sensibles. L’AME.NO.ME a du mal à s’y faufiler et peine à suivre réellement les interactions de cette strate.
C’est également dans les Farlands 66 que les membres d’Insidious envoient des invitations pour le Ground Zero.

→ Système discord :
Mr. Nobody — Forum spécialisé avec des accès spéciaux pour les appels d’offre et les propositions d’offres de services illicites.
TOT.0 Totsu Totsu — Salon textuel pour boutique du marché noir.

Niveau 3 — GROUND ZERO

Ground Zero est une dimension annexe de la virtualité qui ne s’active vraiment qu’au travers du Domain Access. Si des hackers sont suffisamment doués pour s’infiltrer jusque dans les limbes de la Toile, mais qu’ils ne possèdent pas l’invitation d’un modérateur d’Insidous : cette strate constituera un espace assez simple au sein de laquelle est affichée une simple box de texte pour questionner directement les modérateurs en question. Même s’ils ne daignent pas répondre à certaines personnes, ils voient les comportements déplacés et les provocations. Il leur est tout-à-fait possible de shadowban ou de shutdown les serveurs.
Il faut bien comprendre que le Ground Zero est le fief d’Insidious.

→ Système discord :
Direct Channel — Forum spécialisé avec des accès spéciaux en discussion avec les membres d’Insidious - informations top-secrètes, projets, etc.
Domain Access — Accès aléatoire à un mystérieux métaverse.

Le fonctionnement des rémanences alternatives


L’accès aux communications émotionnelles et aux rémanences alternatives se font également via Discord. Les fonctionnalités disponibles à tous les fléaux et affiliés aux Calamités sont les suivantes :

Emocom

Échange privé entre deux personnages affiliés aux Calamités. La communication est utilisée de la même manière que les SMS sur Discord. Pour être officialisée, une conversation émotionnelle entre fléaux devra passer par un fil privé que vous créerez tout simplement vous-même pour y ajouter la personne avec laquelle vous voulez communiquer.

→ Système discord : Fils privés.

L'appel

Le cri de la Guerre, le chuchotement de l'Épidémie, le discours de la Captivité et le rale de la Pénurie sont les messages d’une Calamité à l’ensemble de ses affiliés. Toutes les personnes sous l’influence de celle-ci prendront connaissance de l’information.

→ Système discord : Salon textuel inaccessible aux joueurs.

Sonar négatif

SOS auprès des membres de la horde pandémoniaque. Il s'agit d'une sonde occulte qui résonne à travers l’intégralité de la rémanence alternative pour communiquer sa position aux autres fléaux de la Calamités affiliée.

→ Système discord : Salon textuel de faction.

Déplacements et temporalités

Les zones géographiques


Les zones de jeux jouables se trouvent exclusivement au Japon. Celui-ci est divisé en 8 régions, elles-mêmes subdivisées en préfectures basées sur celles du Japon actuel (avec quelques modifications) pour un total de 50 zones jouables.

Chacune de ces zones appartient dans le monde physique à l'Empire, mais dans le monde occulte, les choses sont différentes. Les régions sont contrôlées par différentes factions : les Calamités (la Guerre, la Pénurie, la Captivité et l'Epidémie), l'Orthodoxie et l'Eglise Noire. Il est important de prendre en compte cette information par rapport aux affiliations personnelles de vos personnages. Certaines zones peuvent être considérées de fait comme des zones à agressions. La partie #affiliation du système de progression vous aiguillera sur les mécaniques d'aggression en question.

Petit rappel du fonctionnement des zones d'influence :
Les factions possèdent des zones dans le monde occulte et le monde matériel. Ces mondes coexistent. Ils sont tous les deux investis dans le même espace. Vos déplacements de zone en zone impliquent donc, selon votre affiliation aux factions qui les possèdent, une gestion des dangers et des sûretés.

Les réactions seront calquées sur vos paliers.

Positif avec la faction :

  • Accès sur invitation si Alliés de circonstances.
    Votre personnage peut accéder aux zones d’influence que sur une invitation et est considéré comme un Sujet à caution s’il n’en a pas. Et ce, qu’importe l’hospitalité de la faction.
  • Accès restreint si Partenaires.
    Votre personnage peut accéder aux zones d’influence librement, mais sera toujours surveillé dans ses RP.
  • Accès libre si Camarades.
    Votre personnage peut accéder aux zones d’influence sans surveillance.
  • Accès sécurisé si Frères d’armes.
    Votre personnage peut librement accéder aux zones d’influence et reçoit une protection des autorités locales dans ses RP. En cas d'agression, demande d’intervention de PNJ possible.

Négatif avec la faction :

  • Contrôle au faciès si Sujet à caution.
    À chaque RP, votre personnage doit faire jet de dé sur 6 : il sera agressé si le dé montre le chiffre 6. En cas d'agression, se fier au scénario I.
  • Traque automatique si Individus hostiles.
    À chaque RP, votre personnage doit faire jet de dé sur 6 : il sera agressé si le dé montre un chiffre de 4 à 6. En cas d'agression, se fier au scénario I.
  • Agression à vue si Cibles à abattre.
    À chaque RP, votre personnage doit faire jet de dé sur 6 : il sera agressé si le dé montre un chiffre de 2 à 6. En cas d'agression, se fier au scénario II.
  • Position révélée si Ennemis jurés.
    À chaque RP, votre personnage se fait instantanément et automatiquement agressé. Se fier au scénario III.

Si vous avez un statut neutre, les conditions de votre entrée dans la zone d’influence dépendent de l’hospitalité de la faction qui la dirige.

→ Si la faction est considérée comme hospitalière et que vous êtes neutres à son égard, vous êtes alors considéré comme un Partenaire et bénéficiez des avantages du statut (autorisation à pénétrer sur le territoire, mais surveillance dans tous les RP).

→ Si la faction est considérée comme inhospitalière et que vous êtes neutres à son égard, vous êtes considéré comme un Sujet à caution et pâtissez des désavantages du statut (obligation de lancer un dé à chaque RP, il sera agressé si le dé montre le chiffre 6 ; en cas d'agression, se fier au scénario I).

Les changements de régions


Les joueurs peuvent RP et se déplacer librement dans toutes les préfectures et toutes les régions.. Nous demandons aux joueurs d'essayer de garder une cohérence interne, chronologique et spatiale, qu'ils peuvent, facultativement, tenir à jour dans un topic personnalisé de la partie Mémoires du forum. En revanche, il est obligatoire de signaler sa position "réelle" dans un champ du profil (localisation) pour aider à la gestion des traques, des entrepôts et des quêtes.

Les localisations des joueurs seront recensées dans un document privé du staff et rigoureusement respectées dans les mécaniques concernées. Il vous sera donc obligatoirement demandé de signaler vos déplacements en changeant votre profil discord et forum pour que le staff puisse notifier votre changement.

Pour éviter les incohérences, choisissez de faire des RP à enjeux (quêtes, missions, combat, traques, etc.) dans votre localisation "réelle".

Les déplacements entre région ne sont pas limités géographiquement. Vous pouvez donc passer du Kanto à l’Hokkaido sans être obligé de RP à Tohoku. Veillez cependant à le prendre en compte dans votre temporalité pour garder une forme de cohérence.

Le temps et les saisons réelles


Le temps écoulé en jeu lors d’un arc est défini au début de celui-ci. En l'occurrence, la première saison indépendamment de sa durée irl, durera un an dans le jeu.

À l’intérieur de ce laps de temps, vous seul décidez de comment organiser votre timeline au cours de cette durée. Pour la logique de la progression de vos personnages, privilégiez les premiers mois au début de l’arc. En effet, cette structure impose que les événements finaux se déroulent à la fin de l’année de jeu.

Les campagnes principales et les évènements d’initiative ont des dates fixes, annoncées à l’avance. Il faudra en tenir compte dans les RPs. En sachant que les campagnes sont considérées comme les événements de clôture d’arc.

Reincarnation

Sur JJK-RPG, la mort n'est pas signe de fin... du moins pas tout à fait. Nous savons que la perte d'un personnage peut être une crainte pour de nombreux joueurs, mais nous savons aussi que l'absence de risque fait graduellement disparaître toute tension dramatique et fatalement, tout intérêt.

C'est pourquoi nous avons décidé de ne pas voir la mort comme la fin de votre personnage, mais une potentielle continuitée avec son lot de changements. Nous vous expliquons ci-dessous le fonctionnement complet et ce que cela implique !

Le cycle de résurrection


Exorciste → Esprit vengeur


Bonus et malus = -1 Rang

La conscience d’un humain qui maîtrise l’utilisation de l’énergie occulte continue de se former par-delà la matière et parvient quelquefois à générer assez de flux pour se constituer un corps occulte. Parmi tous, c’est généralement lorsque l’esprit de l’exorciste est guidé par un dessein très précis et auquel il tient énormément, que la transition vers le fléau s’amorce et qu’à travers la noirceur de la mort, il trouve la lueur de la réincarnation.
Lorsqu’il revient en tant qu’Esprit Vengeur, l’humain dont la conscience s’est auto-restituée se défait de tous les préconçus possibles et focalise toute son attention sur l’objectif qu’il nourrissait au moment de mourir.

Esprit Vengeur → Foetus maudit


Bonus et malus : +1 RANG (Si rang = 1 ) + 1 sort d’affiliation supplémentaire
Uniquement disponible si Frères d’armes avec la Calamité
Impossible de commencer Foetus maudit à la présentation

En s’associant à une Calamité et en lui prêtant une allégeance sans faille, les Esprits vengeurs peuvent se réincarner grâce à son bon vouloir. Ces fléaux tout-puissants ont la capacité de produire des noyaux de vie informes qu’ils appellent les Foetus maudits, et d’insuffler l’empreinte énergétique de l’un de leurs sujets pour qu’il puisse regagner la vie au moment de son exorcisation. Il se reformera ainsi sous une nouvelle apparence, mi-humaine mi-fléau, à l’image de sa Calamité, et deviendra un être tangible, constitué de chaire organique, mais infusé d’une grande quantité d’énergie occulte.
Le comportement du fœtus sera calqué sur les bribes de sa personnalité initiale, mais il est également soumis à plusieurs commandements moraux comme la fraternité infaillible entre les fœtus de sa Calamité ou l'assujettissement absolu et instinctif à la Calamité…

Foetus maudit/Esprit vengeur → Esprit maussade


Bonus et malus : -1 RANG

Les esprits les plus tenaces de certains foetus maudits, non contents d’avoir déjà affronté la mort plusieurs fois, rentrent en dissociation avec le corps d'emprunt qui leur est alloué au moment de leur mort. L’amas de conscience(s) qui désigne encore l’identité propre de l’esprit en question va se mettre à errer, sous la forme d’un voile imperceptible, en suivant le mouvement des flux d’énergie occulte, jusqu’à tomber sur le corps d’un humain qui ne maîtrise pas assez l’énergie occulte pour pouvoir l’envahir.
L’humain en question dont le corps sera occupé verra sa personnalité totalement effacée tandis le nouvel esprit occupateur, perturbé par les différentes vies menées jusqu’ici, sera en proie à des dédoublements de personnalités, des hallucinations, des pertes de mémoire et autres troubles divers... On les appelle les Esprits Maussades, car pour beaucoup, les esprits trop fatigués par les incessants voyages extracorporels décident de s’éteindre et de s’arrêter : ils perdent la force d’aller de l’avant et se laissent dépérir. La plupart des victimes des répercussions de la réincarnation finissent en hôpital psychiatrique.
Seuls quelques rares êtres, encore assez détraqués pour oser explorer à nouveau les confins de la mort et de la vie, acceptent de repartir pour un cycle et d’affronter le(s) monde(s).
Les fléaux qui ne parviennent pas à se réincarner en tant que foetus maudits deviennent ainsi, automatiquement, des Esprits Maussades.

Les avantages


Les sorts de fœtus des Calamités


Sort de fœtus de l'Épidémie
Onde du cauchemar entomique offranderetrib. épidémie
description:

Permet à l’utilisateur d’invoquer un raz-de-marée omnidirectionnel gigantesque d’insectes maudits capables d’exploser à l'impact dans un nuage de poison corrosif. Le raz-de-marée vise toutes les personnes du RP et s’abat sur l’intégralité de la zone.
Les explosions infligent des dégâts du rang de l’utilisateur à toutes les parties du corps de toutes les personnes impactées par le raz-de-marée et le nuage de poison corrosif reste volatile dans les airs pendant 2 tours.
Il agit comme un gaz causant des troubles respiratoires de rang 2 : ceux qui le respirent sont atteints d’une toux permanente qui handicapent tous leurs mouvements (difficulté à combattre au corps-à-corps) et forcent des spasmes musculaires (ils ne peuvent donc plus exécuter des conditions qui nécessitent une répétition d’actions sur la durée).

Coût (L): 10 000L. Conditions d'activation :
  • Exécution d’une danse incantatoire immobilisante pendant 6 actions globales (suite de postures difficiles figées en isométrie) (soit 2 tours d’immobilité)
  • Prononciation en boucle d’une prière occulte : “Au pays de l’or vide, sur les ailes du discours entre les rêves, je sauverai l’Univers, je serai devenu l’inverse de la Mort, je récupérerai le nectar de l’oiseau, ses haillons rouges, symboles de l’altérité, et je pleurerai nos guérisons pour que les larmes brûlent et incarnent la dispersion, la force centrifuge de la non-existence. Car la Mort est un épisode de notre voyage, une quête qui nous ramène à la vacuité du mouvement vers l’insondable virtualité. Celle du néant. Celle de l’avant. Celle de l’après.
Sort de fœtus de la Guerre
Saltation des guerriers-hégémons offranderetrib. guerre
description:

Permet à l’utilisateur d’entrer dans une rage guerrière qui lui offre la capacité de continuer le combat quoiqu’il arrive. Sous l’effet de ce sort, il devient insensible à la douleur et se régénère automatiquement à une vitesse fulgurante. Ainsi, pendant une durée effective de 2 tours, l’utilisateur pourra voir ses membres tranchés repousser instantanément, y compris sa tête ou son tronc, et ne craindre absolument aucune attaque.
Toutefois, tous les dégâts reçus pendant la durée du sort se répercutent fatalement sur l’utilisateur à la fin des 2 tours.
Cette colère est transcendante et ne peut pas être apaisée par un sort ou un serment.

Coût (L): 5000L. Conditions d'activation :
  • L’utilisateur doit avoir subi au moins 4 dégâts de son rang.
  • Exécution d’une blessure sacrificielle de son rang.
  • Récitation d’une oralité pandémoniaque : "Vide et plein. Sur les 37 éclipses, la prophétie. Sur les 36 règles du pouvoir, l’injonction.".
Sort de fœtus de la Captivité
Corollaire du Némès offranderetrib. captivité
description:

Permet à l’utilisateur d’apposer, au contact d’un adversaire, un serment inviolable qui force sa cible à respecter sa volonté et à exécuter ses ordres. Des chaînes apparaissent autour du cou de son adversaire, créant ainsi une relation maître - esclave entre les deux parties.
L’utilisateur du sort est en mesure de faire l’usage de ce sort sur des personnages équivalents ou inférieurs à son propre rang. L’utilisateur doit en permanence maintenir les chaines dans une de ses mains, afin de ne pas rompre le serment.
Si le contact entre la chaîne et la main est rompu, la main est lacérée au point de ne plus pouvoir être utilisable.
L’utilisateur ne peut rompre le serment qu’en sacrifiant l’une de ses mains.

Coût (L): 7000L. Conditions d'activation :
  • L’utilisateur doit réciter une incantation préalable : “ Litanie du Soleil. Adoration de Rê à son coucher. Prisme des soixante-quinze tombes. Constellations occidentales.".
  • Le serment doit s’apposer au contact pendant une action globale.
  • L’utilisateur doit maintenir en permanence un contact avec la chaîne depuis l’une de ses mains. Elle devient donc inutilisable.
Sort de fœtus de la Pénurie
Menhir mortifère offranderetrib. pénurie
description:

Permet à l’utilisateur d’invoquer un monolithe capable de brouiller la circulation de l’énergie occulte dans les cellules et d’augmenter toutes les dépenses en énergie occulte. Chaque sort ou coup chargé voit ainsi son coût en énergie occulte doublé. Les sorts puissants dont les dépenses fonctionnent en pourcentage sont également concernés par ce malus. Le sort d’inversion devient donc impossible.
L’utilisateur est également affecté par les effets du sort.
Le monolithe possède une résistance égale au rang de l’utilisateur (un seul coup pour la briser).

Au bout de 3 tours, si une quantité totale équivalente à plus de la moitié de l’énergie occulte de l’utilisateur a été absorbée par le monolithe, le monolithe se transcende et rend directement à l’utilisateur 50% de son énergie occulte maximum. (si l’utilisateur a 15.000L max (avec ses talents) et que le monolithe absorbé + de 7500 L → l’utilisateur gagnera + 7500L à ajouter à sa barre d’énergie occulte)
Toutefois, si au cours des 3 tours le monolithe est brisé ou qu’il n’a pas été rempli jusqu’au bout à la fin du temps imparti, l’utilisateur se verra amputé 50% de son énergie occulte maximum

Coût (L): 3000L. Conditions d'activation :
  • L’utilisateur doit exécuter d’une suite de mouvements d’invocation (signe incantatoire des deux mains → toucher le sol avec ses deux mains puis les lever→ faire apparaître le monolithe depuis le sol).
  • Cumul des pouvoirs à travers la réincarnation :


    Lorsque votre personnage se réincarne, il pourra réutiliser le pouvoir qu’il possédait lors de sa précédente vie et le cumuler avec un nouveau pouvoir de fléau ou de foetus maudit pour plus de polyvalence. La réincarnation est l'une des la seule manière d’outrepasser, ainsi, la règle qui dit que les personnages ne peuvent posséder qu’un seul pouvoir (groupe de sorts personnels issus d’un concept particulier).

    Au fur et à mesure du cycle de réincarnation, il pourra ainsi cumuler 3 pouvoirs de ses précédentes vies (3 étant le maximum possible sur un cycle entier d’humain à esprit maussade).

    Cela n’augmente pas le nombre de PC, ni de PT, mais permet une plus grande polyvalence dans le choix des sorts personnels.

    Les handicaps

    Sentiment de fraternité entre foetus et dévotion totale à la Calamité

    • Sentiment de fraternité
      Les foetus éprouvent un lien extrêmement fort entre frères d’une même Calamité. Ils ne peuvent pas s’attaquer entre eux et chercheront même à se sacrifier pour protéger les leurs. Ils sont tellement incapables de faire du mal à leurs confrères que si, par un quelconque serment occulte ou manipulation mentale, ils en venaient à commettre un acte impardonnable, ils s’ôteraient automatiquement la vie par dégoût d’eux-mêmes.
      Ils sont capables de ressentir les émotions de leurs frères et de percevoir des signaux uniques.
    • → Dévotion totale à la Calamité
      Les foetus doivent obéir absolument à toutes les ordres de la Calamité. Ils lui sont totalement soumis et incapables de s’y opposer. Elles peuvent leur demander des actes allant contre leur nature et même être en mesure de les faire agir contre leur gré. La fraternité entre foetus ou l’affiliation des Calamités peuvent être outrepassées par des exigences venant de la Calamité en question.
    • → Reconnaissance naturelle
      Les fœtus maudits sont capables de ressentir quel autre personnage est aussi un fœtus maudit, et ce même si celui-ci est un fœtus d’une Calamité différente. Leurs rapports envers ces autres fœtus dépendent évidemment de l’entente entre les deux calamités concernées.
    • → Haine et confiance partagée
      Par nature, les fœtus maudits affiliés à une Calamité sont incapables de s’opposer moralement à leurs divinités. Ils ressentent même des bribes de leurs sentiments et partagent quasi nécessairement leurs avis. Lorsqu’ils croisent quelqu’un que la Calamité n’apprécie pas, ils ressentiront un sentiment négatif à son égard, et il en va de la même manière pour les personnes que la Calamité apprécie ou valorise.


    Perte de mémoire et trouble de la personnalité chez les esprits maussades

    • → Perte de mémoire
      Lorsqu’un personnage devient un esprit maussade, il perd la plupart des souvenirs de ses vies précédentes. Il conserve la conscience de sa situation spirituelle et sait qu’il est issu d’un long voyage entre la vie et la mort, mais en essayant de repenser à son passé, les images, les sons et les sensations viennent s’emmêler dans un gribouilli hallucinatoire.
    • → Trouble de la personnalité
      Le trouble de la personnalité d’un Esprit maussade se manifeste lorsque l’âme originelle tente de refaire surface. Des échos de sa vie passée se mélangent et faussent les souvenirs de l’âme invasive. Les Esprits maussades sont des humains instables, dont la nature de fléau cherche sans cesse à prendre le dessus. Ils sont donc souvent amenés à faire des crises et à remettre en question leur appartenance aux deux mondes.
      De fait, il n’est pas rare de retrouver ces personnes dans des hôpitaux spécialisés ou bien considérés comme des fous dangereux.


    La mort RP absolue


    Par voie de fait, il est possible d’avoir une mort RP absolue (sans résurrection). Cela signifie que le joueur perd toute sa progression, excepté les JJK POINTS.
    Il devra recommencer une présentation comme un nouveau venu et reconstruire un personnage sans lien direct avec le précédent. Il pourra être validé, à l’instar des nouveaux venus, à des rangs variant entre 4 et 1.

    Les cas entraînant la mort RP absolue sont rares :
    • Être scellé dans une relique interdite
    • Ne pas être affilié à une Calamité en tant que fléau et être exorcisé par le sort Annihilation du mal d’un exorciste de l’Orthodoxie
    • Être tué par une Calamité ou un agent de la Yushukan no Chakushi
    • Se suicider intentionnellement
    • Utiliser la relique éternelle Canine de Gangâ

    Les joueurs MORT RP peuvent bénéficier d’un départ avancé (à acheter en JJKP) de rang 1 à condition qu’ils aient accédé ou surpassé le rang 1.

    Formats RP

    Afin de faciliter la combinaison d'une trame générale, de trames secondaires, et de développement individuel (sachant que tous peuvent éventuellement s'entremêler), nous avons tenté d'englober les différents types de Rp dans des Formats. Ceux-ci permettent non seulement d'expliquer d'avantage le fonctionnement d'éléments clefs (Négociation, quête, traque, etc), mais également de classifier les différentes interactions, de mieux les intégrer dans la "Méta-histoire".

    Fonctionnement des arcs


    Sur JJK RPG, nous fonctionnons par arcs narratifs. Les arcs ont un tracé clair et précis (présenté ci-dessous), ils définissent un empan scénaristique/narratif, une temporalité spécifique à l’intérieur de laquelle les personnages joueurs et non-joueurs évoluent.

    I. Ellipse entre les arcs :

    Lors de la clotûre d’un arc narratif, nous procédons à ce qu’on appelle une ellipse, un laps de temps durant lequel vos personnages ne seront pas joués et qui permettra de reset les différentes timelines des joueurs.

    Pendant ce laps de temps elliptique, plusieurs choses bougeront : vous pourrez assister à des mouvements dans les factions et des zones d’influence, à l’apparition de nouveaux PNJ, à l’écriture d’une partie supplémentaire du contexte, à des inflexions dans l’intrigue et dans le lore… mais également à des changements économiques, comme des inflations, des déflations ou des gels.

    II. Evolution des personnages :

    Si les rank-up/level-up peuvent intervenir en plein milieu d’arc, il se peut que des augmentations bonus de rang soient accordées entre les arcs pour récompenser des actions lors de campagnes ou d’évènements d’initiative.

    Entre deux arcs, il est également possible, muni d’une justification, de procéder à des changements physiques (reroll avatar autorisé et gratuit si crédible), mais vous pourrez également vous voir offerts des avantages ou désavantages contextuels en fonction de vos jauges d’affiliation. Il se peut même qu’elles bougent de manière autonome entre les deux. Surprise.

    III. Temps moyen d’un arc :

    Nous avons l’expérience de cette mécanique d’arc et nous savons très bien que se fixer des cadres temporels, des deadlines, est aussi bénéfique que maléfique. Bénéfique, car cela permet de tenir une certaine rigueur organisationnelle et de ne pas trop diluer les évènements dans le temps, car cela permet de développer une intensité de jeu galvanisante. Maléfique, car c’est stressant pour tout le monde, staffs et joueurs inclus, car ce n’est pas souvent respecté et que cela développe des attentes qui sont régulièrement déçues…

    Alors, tenez-le pour vous dit : ces indications sont hypothétiques. Il s’agit d’objectifs avec lesquels nous pouvons déroger. Un arc durera en moyenne 5-6 mois : 3 mois de préparation de la campagne (dont un mois d’évènement d’initiative) + un mois et demi/ deux mois de campagne.

    Typologie de format RP : Tranche de vie


    → Inhérent aux joueurs et au développement de leurs personnages dans une zone dédiée, dans un temps donné, etc.

    Types de RP Tranche de vie : combat, relationnel, school life, etc.

    ⇒ Pour faire valider vos RP Tranche de vie, nous vous invitons à suivre le modèle dédié et à synthétiser de manière exhaustive l’intégralité de vos posts. Cela nous permettra de canoniser vos RP et de les intégrer à une trame générale.
    Il vous est également demandé de tenir un itinéraire de bord obligatoire sur votre fiche de mémoire, dans lequel vous listez vos RP et situer de manière précise votre personnage. Cette fiche de mémoire sera le référentiel officiel du staff en cas de litiges.

    ⇒ Les RP solos doivent contenir des posts d’au moins 2500 caractères.

    ⇒ Concernant les combats entre joueurs dans les RP Tranche de vie (PvP), il y a plusieurs choix possibles :
  • Soit vous utilisez le système de combat pour gérer votre affrontement. Dans ce cas-là, le combat pourra faire l’objet d’une demande d’arbitrage (deux maximum par RP Tranche de vie) et fera l’objet d’une canonisation lors de la validation.
  • Soit vous n’utilisez pas le système de combat et jouez en totale auto modération et/ou en le scénarisant à l’avance. Dans ce cas-là, le combat ne sera pas arbitré et pourra peut-être être validé, mais ne fera pas l’objet d’une canonisation (sauf cas exceptionnels).
    Veuillez privilégier notre système de combat pour nous faciliter la tâche. N’abusez pas des combats hors-systèmes. Un ou deux max par arc pour meubler, mais plus, s'il vous plaît.
  • Typologie de format RP : Négociation


    → Inhérent aux joueurs, dans le cadre d’une négociation entre joueurs (achat-revente, diplomatie, infiltration, investissement, négociation salariale) ou d’une mission ; ce sont des RP difficiles qui permettent de gérer les conflits et les débats entre les personnages.

    ⇒ Tous les RPs de négociation comportent 5 posts par négociants, avec un maximum de 3 joueurs par négociation. Ces RP mis à la validation font l’objet d’une évaluation par un staff-arbitre. Ils sont à demander sur Discord, quand ils sont à l’initiative des joueurs, ou imposés aux joueurs dans le cadre d’une mission ou d’une quête.

    ⇒ L’objectif des négociations est de parvenir à ses fins dans un débat, d’imposer ses conditions et d’obtenir ce qui est désiré. Il est possible de parvenir à un accord à l’amiable en convenant de termes égaux pendant la négociation, mais il est également possible de manipuler ses interlocuteurs et d’obtenir ce que vous désirez d’eux.
    Pour ce faire, il faudra deviner leurs 3 points d’intérêts sans que les vôtres ne soient devinés.

    ⇒ Au moment de faire la demande sur le Discord en ticket, les joueurs doivent remplir un formulaire au préalable comportant :
    Participants :
    Lien du RP de négociation :
    Point de rupture :
    Intérêts personnels :
    Objectifs :
    4 : [...]
    3 : [...]
    2 : [...]
    1 : [...]

    Le point de rupture

    Il s'agit d'un sujet à ne pas aborder qui rompt immédiatement le dialogue et met fin au débat des deux côtés. Un seul point de rupture est demandé. Les joueurs doivent signifier lorsque ce point est atteint et mettre fin à la discussion immédiatement. Il s'agit d'une double défaite. Un seul point de rupture par joueur.

    Une rupture met fin à la négociation : le joueur dont le point de rupture a été révélé peut décider d’attaquer son interlocuteur ou de quitter le RP.
    Une attaque est considérée comme une rupture de fait de la négociation. Le RP devient automatiquement une tranche de vie : combat.

    Exemple :
    → Entretient une haine profonde envers le système carcéral.
    → Est encore traumatisé de la crise des finances publiques de 2025.

    Les intérêts personnels

    Il s'agit des intérêts personnels du personnage qui doivent être exprimés au préalable auprès du staff (explicités dans un ticket "Négociation"). Ce sont des sujets qui tiennent réellement à cœur au personnage en question et qui, s'ils sont connus, deviennent une faiblesse rhétorique, car un axe de manipulation. Ces sujets ne sont qu'au nombre de trois et ne sont pas obligatoirement présents dans la présentation, mais doivent avoir une certaine cohérence avec le personnage.
    Les joueurs doivent essayer de deviner ceux de leur interlocuteur en les présentant par des tirets à la fin de chaque post dans un spoiler.

    Exemple :
    → Désire fermement intégrer l'Empire.
    → Est transhumaniste et a une confiance aveugle en l'IA.
    → Préfère les négociations rapides et fermes.

    Un objectif à plusieurs niveaux

    Il s'agit de ce qui est désiré au cours de la négociation (accéder à un marché, vendre un objet à tel prix…).
    Exemple :
    Niveau 4 : Vendre un ordinateur portable à 300 Ryos.
    Niveau 3 : Vendre un ordinateur portable à 500 Ryos.
    Niveau 2 : Vendre un ordinateur portable à 800 Ryos.
    Niveau 1 : Obtenir 1000 Ryos et conserver l’ordinateur.
    ⇒ En devinant les intérêts personnels de son interlocuteur, en les notant de manière expresse en synthèse de post, sans que l'autre soit capable de faire de même pour lui imposer son objectif sans avoir à respecter le sien, le joueur aura plus de chances d’obtenir son objectif lors de la validation du RP. Pour que ces intérêts soient validés, les 3 doivent être notés dans la même synthèse de post. Annoncer 3 intérêts différents à chaque post pour brasser très large ne rapportera rien.

    ⇒ Lors de la validation, les correcteurs accordent des rangs d’objectifs en fonction de la manière dont le débat a été mené. Une négociation à l’amiable est automatiquement une réussite de niveau 2 pour chacun des participants. Tandis qu’un débat à sens unique fera forcément pencher la balance d’un côté. Lorsqu’un joueur obtient le rang 1, les autres participants n’obtiennent aucune récompense. Lorsqu’un point de rupture est atteint, personne n’obtient rien du tout.

    ⇒ S’il vous est possible de mentir (dans la mesure du raisonnable : cela ne sert à rien de forcer sur un gros mensonge éhonté qui vous éloigne de vos objectifs juste dans le but de ne pas être découvert, vous n’obtiendrez pas ce que vous désirez), l’anti-jeu (être fermé au débat, ne pas parler, ne pas répondre aux questions) est sanctionné par le staff.

    Typologie de format RP : Traque


    → Inhérent aux joueurs, à l’initiative du traqueur après en avoir fait la demande en ticket auprès du staff (post de traque ou sorts), peut intervenir, dans le post de l’agressé.
    Personnage agresseur :
    Personnage traqué :
    Justification de la traque :
    Sorts utilisés/Post de traque :
    URL du RP à intégrer :
    Résumé de la mise en scène de l’arrivée :
    Il est alors introduit par un MJ dans leur RP, et le RP se transforme en Traque. Les traqueurs ont un délai de publication de trois jours à partir du post du traqué et les traqués ont huit jours.

    Si le traqueur dépasse ce délai, son tour est joué aux dés et il est éjecté du post avec plus ou moins de séquelles (1 = éraflures ←→ 6 = blessures mortelles) ; si le traqué dépasse ce délai, il a le droit à une seconde chance en lançant un dé qui le fera continuer avec plus ou moins de séquelles (1 = totalement sauf ←→ 6 = pris dans l’attaque ou en mauvaise posture), et passé cette seconde chance, il est également éjecté du post avec plus ou moins de séquelles (1 = éraflures ←→ 6 = blessures mortelles).

    Ces RP n’empêchent en rien de continuer à poster à côté puisque vous êtes maîtres de votre timeline dans un laps de temps donné

    ⇒ Le post de traque respecte la règle du RP solo et doit contenir au minimum 2500 caractères.

    Typologie de format RP : Quêtes


    → Inhérent aux joueurs, indépendamment des factions, des sectes : elles sont liées aux talents des joueurs (crafting, talent-lore, commerce/business/salariat, vol).

    ⇒ Il n’est pas possible d’obtenir des objets dans une quête sans le talent lié (vol, crafting ou business).

    => Les quêtes sont issues de la demande des joueurs dans la partie du forum dédiée (#demande dans Espace Joueurs). À la suite de cette demande, une proposition de scénario est faite par les administrateurs et les joueurs demandent des interventions ponctuelles de MJ (si cela est nécessaire). Ces interventions peuvent être refusées si les justifications ne sont pas bonnes. Cela ne doit pas être régulier.

    => L’intervention ponctuelle des MJ transforme le RP en “narré”, même si l’intervention n’est pas régulière : un abandon non-convenu ou un ghosting constitue un blâme (interdiction de participer à la Campagne principale pendant la durée de l’arc).

    => Une seule quête à la fois par personnage.

    Typologie de format RP : Création


    → À demander comme les quêtes. Il s’agit d’une version plus simplifiée. Plusieurs demandes simultanées sont possibles.

    ⇒ Les posts dans un RP de création respectent la règle du RP solo et doivent contenir au minimum 2500 caractères, même si la création se fait en duo.

    ⇒ Les RP de création sont solitaires ou accompagnés (> les deux participants doivent posséder le même talent, oeuvrer pour des créations similaires, respecter chacun le nombre de post impartis ; leurs créations seront distinctes et à faire valider préalablement chacune de leur côté <)

    ⇒ Les RP de création ne sont pas obligatoires pour créer un objet. Vous pouvez crafter des objets sans passer par là. Il s’agit simplement de flavor/de kiffe.

    Typologie de format RP : Mission


    → Inhérent aux joueurs et semblable à une quête, mais lié, cette fois-ci, à des factions et destinée à modifier l’affiliation (gagner des points, etc.).

    Type de missions :
    Il s’agit d’une liste non-exhaustive.

    ⇒ Passage :
    Examen à l’école d’exorcisme
    Rites initiatiques des Hordes

    ⇒ Repêchage :
    Conseil de discipline à l’école d’exorcisme
    Conseil martial dans l’Armée impériale
    Procès
    Epreuve supplicielle

    ⇒ Confirmation de foi :
    Examen d’élite à l’école d’exorcisme
    Examen d’officier dans l’Armée impériale
    Réunion stratégique
    Valse infernale (Affronter une épreuve spéciale pour diriger un groupe de fléaux au sein de la Horde, devenir “chef de meute”)

    ⇒ Mission secrète :
    Espionnage
    Assassinat
    Sabotage
    Exfiltration

    ⇒ Mission de haut-fonctionnaire :
    Jugement
    Réunion
    Plainte
    Consultation
    Négociation

    Typologie de format RP : Quêtes de prestige/missions importantes


    → À l’initiative des MJ, proposés dans une annonce dans la partie #demande

    Il s’agit de quêtes ou de missions narrées régulièrement par le staff avec des délais joueurs. Ces quêtes sont importantes et impactent le lore en profondeur. Elles interviennent en amont des projets et des évènements d’initiative, mais ne sont pas une obligation pour le staff.

    ⇒ Pour y participer, les joueurs doivent investir une somme en JJKP (monnaie HRP) ou bénéficier d’une autorisation spéciale.

    Les délais sont stricts avec exclusion automatique du RP s’ils ne sont pas respectés par le joueur. Ils sont à déterminer en avance par les staffeux en charge de la narration.

    Typologie de format RP : Projets


    → À l’initiative des joueurs : proposition d’un évènement, discussion avec les MJ, investissement de somme et série de quêtes et/ou de missions pour déclencher un évènement d’initiative.

    ⇒ Il n’y a qu’un seul Projet autorisé par arc

    Phase de préparation du Projet

    Le projet doit être préparé et justifié par des RP préalables qui mettent en scène la volonté des personnages à exécuter le projet ; leur collaboration, etc.
    Il s’agit de RP tranche de vie ou de quêtes qui ne débouchent pas OBLIGATOIREMENT sur un Projet et être conscient qu’ils devront peut-être échoué à terme si la phase de soumission du Projet ne s’avère pas fructueuse.

    Phase de soumission du Projet

    Le projet est soumis au staff lors des phases de soumission de projet qui durent deux semaines.
    La sélection se fait selon des critères de pertinence avec le lore, l’intrigue et la crédibilité de la proposition, mais également selon la phase de préparation du Projet.
    Les autres participants gagnent d’emblée le droit de participer à l’évènement d’initiative pour défendre leurs intérêts (excepté cas très particuliers).
    L’Evènement d’initiative à l’issue du Projet doit être proposé à l’avance.

    Phase d’exécution du Projet

    Le projet sélectionné est révélé aux joueurs qui en sont à l’initiative et une série de conditions préalables à l'événement d’initiative doit être comblée : sommes à investir en yen ou en fragments, PI à dépenser, séries de quêtes et/ou de missions, actions ou résultats particuliers.
    Un temps imparti peut être donné pour exécuter ces différentes conditions.
    Les joueurs qui sont à l’initiative du Projet sont accompagnés par le staff, dans la mesure du possible, et ont accès à un channel privilégié pour leur poser directement des questions ou leur demander conseil sur certaines choses.

    Phase d'Événement d’initiative

    L’événement intermédiaire généré par le projet auquel des inscriptions sont exigées (à l’exception des joueurs qui sont à l’initiative du projet) et dont les conditions sont réglées par les joueurs qui ont composé, construit et mené à bien le projet.
    Les participants à cet évènement sont ceux qui ont postulé lors de la phase de soumission de projets. Plus leur projet aura été intéressant, pertinent, et proche de la sélection, plus ils auront une place privilégiée lors de l'événement d’initiative.
    Les évènements d’initiative se déroulent pendant trois semaines/un mois (sur 3 - 4 narrations + une introduction et une conclusion).

    Typologie de format RP : Chroniques


    → À l’initiative des MJ, les joueurs ne peuvent pas participer directement et peuvent seulement assister de près ou de loin à l'événement en postant des RP tranches de vie en réaction à ça.

    ⇒ Les joueurs peuvent réagir à ces chroniques en donnant leurs théories (#théories-jjkrpg sur discord) sur ce qu’elles augurent, sur les mystères qu’elles mettent en lumière, et peuvent gagner des ryos, des Points d’Influence, voire même des autorisations automatiques de participation à la Campagne principale.

    Typologie de format RP : Campagne principale


    → À l’initiative du staff, à la suite d’une grosse préparation de plusieurs mois, et destiné à impacter de manière axiale l’univers de la plateforme.

    ⇒ La campagne principale est un événement unique (ou plusieurs en simultané) de grande ampleur, ponctuel, lié à l’intrigue globale, destiné à clôturer l’arc, ouvert à tout le monde.

    ⇒ Toutefois, attention, des conditions particulières pourront être exigées pour y participer (niveau d’affiliation, financement, points d’Influence, rang, etc.). Ces conditions sont à prendre en compte en plus des conditions automatiques suivantes, inhérentes à toutes les campagnes principales, indépendamment de la situation contextuelle.

    Conditions automatiques :
    → Ne jamais avoir abandonné un RP narré en cours (quête ou mission après avoir demandé une intervention MJ, quête de prestige ou évènement d’initiative).
    → Avoir fait valider au moins un RP avec plus de six posts.

    En terme de logistique, sur le principe :
    Les inscriptions durent pendant deux semaines.
    La campagne dure un mois et demi : 6-7 posts de narrations (+ introduction et conclusion).
    Les délais fixés au préalable sont stricts avec exclusion automatique du RP. Les staffeux peuvent, pour des raisons de stabilité et de disponibilité, se permettre de décaler le moment où ils posteront leurs réponses. Ce ne sera pas le cas pour les joueurs, malheureusement. Le travail assez logiquement n’est pas le même.

    Récompenses

    Le jeu de rôle consiste à développer des liens multiples entre un cadre et un imaginaire, entre un groupe et des individualités ; c’est grâce à cela que cette activité évolue sans arrêt, qu’elle se diversifie sur différentes plateformes et qu’elle s’ancre petit à petit dans notre ludosphère comme un style de jeu à part entière. Cependant, le plaisir du jeu, de la construction d’un personnage et de son développement doit savoir se mêler au bien-être au sein d’une communauté et à la bienséance du personnel encadrant. C’est parce que l’interaction entre les différents acteurs de ce jeu est intensément sollicitée que leur entente est primordiale : joueurs, voteurs, modérateurs, animateurs, narrateurs, arbitres, correcteurs, administrateurs/fondateurs… Tous œuvrent à leur manière pour qu’une plateforme se pérennise. La reconnaissance du travail accompli par chacun dans cette aventure immense doit ainsi être quelque chose avec lequel nous ne devons pas avoir de tabou.

    Chaque pierre est une fondation de ce merveilleux édifice qu’est JJK RPG et elle doit être choyée avec cette exacte considération. C’est en tout cas avec cette vision du RP que nous nous engageons, le staff de JJK RPG, à nouer des relations stables, transparentes et bienveillantes avec les joueurs. Plus que cela, parce que nous adorons ce médium et le trouvons exceptionnellement créatif, nous tenons à ce que le roleplay écrit prenne un nouvel essor. Quelque chose de tout simplement jamais vu ! Nous mettons ainsi un point d’honneur à ce que la participation des joueurs à la vie du forum, élément essentiel au bon fonctionnement de la plateforme, soit reconnue et valorisée à juste titre.

    Que ce soit en participant au marketing en votant sur les top-sites ou en ramenant de nouvelles personnes, en nous aidant à rentabiliser les différents investissements faits pour cette plateforme ou en jouant activement dessus, tout simplement, qu’importe le moyen par lequel vous aidez, c’est grâce à cela que vous contribuez à faire de cet espace quelque chose de plus viable, de plus stable, de meilleur. Alors, nous avons décidé de ne pas rester de marbre face à cela et de vous remercier matériellement.

    Les JJK Points


    Ces points sont une monnaie de rétribution HRP qu’il est possible de gagner de 4 façons différentes : le vote sur top-site, les paliers du JJK PASS, les parrainages, le don, mais il y en a peut-être sûrement d’autres par la suite. Cette monnaie vous permet d’acheter des solutions de jeu (reroll de personnage, rectification de fiche technique, quête de prestige, jjk pass premium, entrepôt gratuit, double compte, etc.) ainsi que quelques items rares (reliques instables ou gadgets technologiques exceptionnels) dans la JJK SHOP destinée à cet usage. Attention ! Les objets obtenus grâce aux JJK Points ne seront jamais létaux. Nous tenons à préciser que la réussite et la puissance d’un personnage ne sera jamais directement impactée par l’utilisation des JJKP. Il s’agit tout bonnement d’une optimisation du confort de jeu dédiée aux joueurs qui (s’)investissent réellement dans l’aventure, pour la communauté et pour l’évolution de la plateforme.

    Vous ne pouvez pas échanger ces points avec un autre joueur, ces points sont strictement personnels. Il n’y a (pour l’instant) que ces modes d’acquisitions et de dépenses possibles.

    Récompense de votes

    Pourquoi les votes sont importants ?

    Le vote sur les top-sites RPG est une, si ce n’est LA, voie de référence pour la promotion d’une plateforme de RP écrit. Les top-sites, affichés à droite de la PA, sont des sites qui référencent et hiérarchisent les différents forums/plateformes RP en fonction des votes qu’ils reçoivent de la part des joueurs. Il s’agit d’un domaine de niche qui permet aux rôlistes déjà au fait des modes d’accès au RP écrit de s’apercevoir des nouveautés et de la prospérité des différentes plateformes de jeu du “marché”.

    En votant, vous permettez donc à JJK RPG d’avoir une visibilité chez les rôlistes et d’apparaître à une place de choix dans ces différents top-sites. Nous nous renouvellerons fréquemment et pourrons toujours attirer de nouveaux joueurs, prêts à tenter l’expérience et à venir s’amuser avec vous, si nous occupons une place importante dans ces espaces de visibilisation.

    Il peut s’agir d’une étape fastidieuse qui demande une certaine régularité (nous comprenons sincèrement que cette activité est assez binaire et robotique) ; elle peut même sembler assez désuète compte tenu de la déliquescence de certains sites (RIP Naruto vs Sasuke…) et montrer une certaine peine du milieu à se renouveler… mais il ne faut pas perdre de vue que c’est par cette base que le RP écrit s’est en partie fondé.

    Nous tenons donc à ce que ce processus soit justement récompensé par des ryos et des JJKP.

    Fonctionnement

    Les votes sont décomptés toutes les semaines. Pour le moment, il n’y a pas de limite journalière, ni hebdomadaire, ni mensuelle, en termes de quantité de vote. Cela pourra toutefois être modulé en cas d’un trop grand dérèglement.

  • 100 votes : 100 ryos + 10 JJKP
  • 500 votes : 250 ryos + 20 JJKP
  • 1000 votes : 500 ryos + 30 JJKP
  • 1500 votes : 750 ryos + 50 JJKP
  • 2000 votes : 1500 ryos + 70 JJKP
  • 2500 votes : 2000 ryos + 100 JJKP
  • 3000 votes : 2500 ryos + 300 JJKP
  • 3500 votes : 3000 ryos + 500 JJKP
  • 4000 votes : 3500 ryos + 1000 JJKP
  • 4500 votes : 5000 ryos + 2000 JJKP
  • 5000 votes : 7500 ryos + 3000 JJKP
  • 10 000 votes : 50 000 ryos + 5000 JJKP
  • 20 000 votes : 100 000 ryos + 10 000 JJKP
  • 50 000 votes : 300 000 ryos + 20 000 JJKP
  • Succès

    Pourquoi les succès sont importants ?

    Les succès sont des accomplissements RP qui tiennent plus de la performance que de la participation concrète à la vie de la plateforme, même si, vous le verrez, cela n’est pas totalement vrai. Nous les avons mis en place pour permettre aux joueurs de se sentir récompensés lors de leurs différents accomplissements en tant que joueur ou avec leurs personnages. Il s’agit aussi, qu’on se le dise, d’une manière, pour nous, staff de JJKRPG, de montrer, de manière pédagogique, ce que nous attendons de notre communauté en valorisant les bons comportements, les bonnes actions, le beau jeu. C’est quelque chose qui est coutumier dans la conception vidéoludique, qui s’est également vu dans plusieurs forums RP, et que nous avons cherché à mettre de l’avant ici pour que les joueurs aient ce sentiment d’être remerciés et perçus à leur juste valeur en fonction de leurs agissements.

    Les succès, comme le JJK PASS que nous verrons plus bas, sont affichés dans un onglet du profil de chaque joueur et sont consultables par tous. Toutefois, ils apparaissent au compte-goutte et ne sont pas tous dévoilés dès le début. Nous ne voulons pas inciter un comportement en particulier, mais plutôt récompenser des initiatives et des accomplissements, alors explorez et tentez des choses !

    Fonctionnement

    En fonction de leur degré d’atteignabilité, les succès possèdent des rangs. Ces rangs définissent concrètement le nombre de ryos que vous pourrez gagner en remportant un succès et le prestige du succès remporté.

    SSS → 10000 ryos
    S → 5000 ryos
    1 → 3000 ryos
    2 → 1500 ryos
    3 → 750 ryos
    4 → 250 ryos

    Il existe trois types de succès. Ces différents types de succès englobent les secteurs dans lesquels les succès sont obtenables. Pour l’instant, la totalité des succès avoisine le nombre de 250.

    1. Les succès de communauté :
    Les succès de communauté font partie d’une catégorie spécifique liée à la vie de la plateforme. Ils ne sont pas directement impliqués dans le jeu, mais concernent davantage tout ce qu’il y a autour : le système de récompense, le nombre de messages postés, l’ancienneté, etc. Ces succès font office de carte de visite du joueur plus que des personnages joués et varient du rang 4 au rang SSS.

    2. Les succès RP :
    Les succès RP sont des succès que les personnages vont obtenir au sein du jeu, par leurs accomplissements, leurs exploits. Il peut s’agir de succès liés à l’économie du monde, à la progression de votre personnage, à ses combats ou à ses prouesses sociales au sein d’une faction. Ces succès ont pour rôle de témoigner de vos faits d’armes, ils vont du rang 4 au rang SSS.

    3. Les succès spéciaux :
    Les succès spéciaux sont les succès hybrides ou, comme leur nom l’indique, qui n’appartiennent à aucune des deux catégories précédentes (RP et HRP). Ils peuvent, par exemple, notifier la participation à un event, la victoire à un concours discord, un succès d’estime (membre du mois, etc.). Les succès spéciaux sont généralement entre le rang 2 et le rang SSS.

    JJK PASS

    Pourquoi le JJK PASS est une innovation et permet de témoigner de l'investissement du joueur ?

    Ce que certains appellent “pass de combat” est ici surnommé le “JJK PASS” est une des grosses innovations de notre plateforme. Elle est, finalement, la rétribution principale que le staff de JJK RPG accorde aux joueurs pour leur participation dans le jeu. Grâce à ce système de récompense à part entière, vous pourrez gagner des JJKP en faisant tout simplement des RP : il s’agit d’un compteur qui suit votre progression tout au long de l’arc et qui vous offre des récompenses diverses et variées à chaque fois qu’un RP est validé.

    Ce JJK PASS s’affiche sur le profil de tous les joueurs et se remplit en direct au fur et à mesure que les RPs sont validés. Il affiche ainsi les différentes récompenses obtenues et permet aux autres joueurs de voir, en regardant un profil, directement où se situe la progression du joueur dans l’arc.

    Fonctionnement

    Le pass de combat est un système de récompenses annexe accessible à tous les membres. En outre, des récompenses supplémentaires sont offertes aux joueurs qui bénéficient du pass premium, en adhérant avec un achat de 3200 JJKP sur la boutique de JJKP, lors de la validation de leurs RPs. Ces récompenses tombent généralement à chaque RPs validés (et valides contextuellement parlant {canon}) et offrent un panel de possibilités variées.

    Les gains sont rétroactifs par arc. Autrement dit, si vous avez d’ores et déjà validé un nombre donné de RP dans un arc, vous pourrez obtenir à tout moment les gains qui y sont liés dans le pass de combat premium lorsque vous l’achetez. Et ce, qu’importe le moment où vous le prenez.

    Les RP qui vous font progresser les paliers du JJKPASS doivent être validés et canonisés lors de leur validation. Les pass de combat, normal et premium, durent sur 30 RP et se terminent au bout d’un arc (soit environ 5-6 mois).

    Parrainages

    Pourquoi les parrainages sont importants ?

    Après les votes sur top-sites, la deuxième voie d’accès dans le RP classique est le bouche à oreille. Parler d’une plateforme ou d’un serveur à un ami est très souvent le meilleur moyen pour attirer du monde. Nous sommes conscients que c’est dans les discussions entre potes que la publicité est la plus efficace. Inciter quelqu’un à nous rejoindre sur un serveur pour RP avec lui est un acte de participation, en soi, à l’essor du serveur.

    Nous avons donc décidé de récompenser cela en mettant en place un système de parrainage qui fonctionne de manière ponctuelle en offrant des ryos et des JJK points aux parrains et aux parrainés.

    Fonctionnement

    Les parrainages sont limités à 5 comptes. Le parrain est à signaler lors de la présentation. Chaque récompense est ponctuelle et unique par parrainage - on ne peut pas obtenir plusieurs fois la récompense du parrainage en question.

    Au bout de 2 RP validés :
    → 5000 ryos + 500 JJKP pour les parrains
    → 2000 ryos + 250 JJKP pour les parrainés

    Dons et achats de JJKP

    Pourquoi le don est quelque chose de pertinent pour l’essor de la plateforme et que le RP écrit doit commencer à traiter frontalement la question du financement ?

    La partie la plus difficile à envisager de tout le forum, et peut-être même de tout le RP écrit en général. Elle attirera peut-être la colère, au moins l’étonnement, de certains habitués des forums RP classiques, car il faut dire que cette démarche est tout sauf habituelle. Elle l’est assurément, car nous avons décidé de fonder un projet révolutionnaire, un projet extrêmement ambitieux qui se veut à la fois durable, intense et grandiose. Nous avons décidé, comme certaines plateformes l’ont déjà fait avant nous (cf. la plupart des forums RP qui payaient un nom de domaine), comme certaines autres déclinaisons du RP (cf. RP sur jeux vidéos, JDR, discord, etc.) le font également, de nous autoriser à recevoir des dons financiers/monétaires de la part des joueurs.

    Nous assumons qu’il s’agit d’un énorme coup de pied dans la fourmilière et que cette posture peut choquer. Pourtant, comme dit plus haut, il s’agit d’une pratique tacite qui se développe de plus en plus dans notre univers ludique. Nous pensons même qu’il s’agit de quelque chose d’assez tabou avec lequel il faut finalement tenir une position claire. Plutôt que de recevoir des boosts nitro, des dons flous via un paypal en bas de page ou de détourner cela par un quelconque stratagème marketing, nous jouons carte sur table : nous acceptons les dons, nous les encourageons en estimant qu’il s’agit, au même titre qu’un vote ou qu’un parrainage, d’une grande aide apportée à la vie du forum.

    Toutefois, c’est un sujet sensible s’il en est et les précautions sont de mise avec le nerf de la guerre, alors il est vraiment important de lire ce qui va suivre :

    → Les dons ne sont absolument pas obligatoires pour développer son personnage. Jamais la plateforme JJK RPG : DOMAIN EXPANSION ne sera un pay to win (un jeu dans lequel on doit payer pour devenir meilleur).

    → Les dons servent uniquement à nous aider à payer les frais de gestion et les projets de développement (code, animation, etc.).

    → Les dons permettent de pérenniser l’administration de la plateforme, de valoriser sérieusement le travail du staff et de faire évoluer la dimension du RP écrit en général.

    Fonctionnement

    Une interface d’achat est disponible via le JJK SHOP. Vous pouvez utiliser PayPal ou un paiement Stripe pour effectuer vos achats. Cette plateforme est entièrement sécurisée et aucune information bancaire n’est retenue, ni communiquée. Les conditions générales d’utilisation et de vente sont celles de forumactif premium, l’hébergeur de la plateforme.

    Nous pouvons pratiquer les remboursements dans certains cas très spéciaux, après une demande expresse et une discussion auprès du staff sur un canal dédié, mais nous annulerons alors l’intégralité des gains obtenus grâce aux JJKP achetés (PI obtenus dans un RP où il y a eu une utilisation d’un gain et ryos inclus) et rendront non-canon l’intégralité des actions intentées avec un avantage obtenu grâce aux JJKP. Cela n’entraîne aucune autre conséquence, mais compte tenu du travail stratosphérique que demande un remboursement, nous pouvons nous réserver le droit de ne pas vous rembourser si nous estimons que la demande n’est pas légitime ou qu’elle nuit à la santé de la plateforme (si, par exemple, un remboursement est demandé après 3 mois d’utilisation des gains).

    Le fonctionnement du paiement est simple : un don est fait sur la plateforme, nous vous informons de la bonne réception du don et vous remercions pour cela dans un canal dédié, vous recevez les JJKP directement sur votre fiche de progression et vous êtes à présent libres d’utiliser la monnaie comme bon vous semble.

    Pour l’instant, l’intégralité du processus n’est pas automatisé : pour éviter les bugs, les dérèglements et les arnaques, mais il se peut que cela change et que nous parvenions à trouver une solution d’automatisation intelligente qui nous convienne.

    La valeur de 1€ est de 158 JJKP. Les pack achetables commencent à partir de 5€. Des offres avantageuses (réductions) sont ainsi mises en place.

    Pack achetables

    5€ → 790 JJKP
    10€ → 1659 JJKP
    20€ → 3476 JJKP
    30€ → 5688 JJKP
    50€ → 10 270 JJKP